- Darel Silvatong, wie sie zum letzten Mal mit ihrer Knochenschüssel klapperte

Englischer Planescape-Torment Chat: IRC Server: irc.dreammyst.net  - Port: 6667 - Channel: #torment

 

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 Neuigkeiten vom 06.06.99
Hallo mal wieder :o) Ich habe die Seite mal etwas umgestaltet! Ich hoffe ihr werdet nicht gleich blind *g*

- Trumpfass

Update Zeit!

Dan Spitzley führt in seinem Update den "Wie werde ich Programmierer"-Kurs weiter fort und Tim Donley erzählt ein bißchen was von den verschiedenen Screens und Optionen, die uns Spieler in Torment erwarten werden.

- Sermon

20.05.1999

Hallo Leute,

Ich hoffe Ihr habt den Bericht über die E3 mit größtem Interesse verschlungen. Torment hat durch die Bank einen sehr guten Eindruck hinterlassen, was für das Team äußerst befriedigend war. Wir sind in relativ kurzer Zeit sehr weit gekommen – und das macht sich meiner Meinung nach bezahlt.

Ich möchte heute über die Kommentierung des Source Codes sprechen. Für die Unwissenden unter Euch: den Programmcode zu kommentieren bedeutet einfach, daß man Notizen/Erklärungen/Kommentare dem Code anfügt, die nicht mit dem Rest des Executables kompiliert werden – dies dient rein zu informativen Zwecken. Einige Programmierer die ich kenne verbringen mehr Zeit mit dem Schreiben von Anmerkungen zum Code als mit dem eigentlichen Schreiben des Codes. Das mag sich jetzt schlimmer anhören als es ist. Ich persönlich finde, daß die Kommentierung des Codes eine gute Sache ist.

TEAMWORK

Wenn an einem Programm mehrere Programmierer arbeiten, sind solche Anmerkungen wirklich lebensnotwendig. In der Praxis läuft es einfach nicht so, daß jeder Programmierer nur für einen ganz bestimmten Teil des Codes zuständig ist. Gäbe es eine solch strikte Abgrenzung der verschiedenen Teilbereiche, wären Anmerkungen nicht so wichtig, da der Verfasser des Codes der einzige wäre, der daran arbeitet. Meiner Erfahrung nach gibt es so etwas aber nicht. Sogar triviale Änderungen am Code machen Modifikationen an einer Reihe von Code-Modulen notwendig – das kommt natürlich auch auf die Programmarchitektur an. Wenn man beim Schreiben des Codes Kommentare beifügt, stellt man sicher, daß andere Programmierer im Team den Aufbau Deiner Arbeit verstehen und so Änderungen viel schneller vornehmen können.

PERSÖNLICHE REFERENZ

Hey, Du magst ja ein großartiger Programmierer sein, aber wie steht's mit Deinem Gedächtnis? Sogar wenn Du nur einen kleinen Teil des Codes geschrieben hast, wirst Du Dich aller Wahrscheinlichkeit nach in ein oder zwei Jahren nicht mehr daran erinnern, wie das Ganze genau funktioniert. Es genügt schon Teile eines Codes (natürlich ohne Anmerkungen) ein paar Monate liegenzulassen – schon versteht man die Logik dahinter nicht mehr. Wenn man für sich selbst schon beim Schreiben des Codes Kommentare hinzufügt, kann man in Zukunft immer nachvollziehen, was man da gemacht hat und wie man es gemacht hat.

WEITERFÜHRUNG

An Projekten, die einige Jahre bis zu Ihrer Fertigstellung brauchen, arbeiten in den seltensten Fällen von Anfang bis Ende dieselben Programmierer. Leute stoßen zum Team, andere verlassen das Team, was heißt, daß jemand, der mit dem Code nicht vertraut ist, diesen weiterführen muß. Sogar der beste Programmierer würde viel zu viel Zeit brauchen, um die Logik hinter dem fremden Code zu verstehen, wenn keine Anmerkungen gemacht würden. Im schlimmsten Fall müßte der besagte Programmierer den Code Zeile für Zeile durchgehen oder ihn komplett umschreiben. Das wäre eine absolute Zeitverschwendung die ganz leicht durch gute Anmerkungen verhindert werden kann.

BUGFIXING

Wenn die Qualitätssicherung einmal im Laufen ist und Bugs entdeckt werden muß diese Bugs irgendjemand beseitigen. Das muß und kann nicht immer von der Person ausgeführt werden, die auch den Code geschrieben hat. Detaillierte Kommentare, die genau aufzeigen, was sich der Programmierer beim Schreiben einer bestimmten Funktion gedacht hat, können die Schwachstelle oder den Fehler meist viel besser aufdecken als der Code selbst. Alles, was das Bugfixing schneller macht, kommt im Endeffekt dem Programm zugute.

ON-THE-SPOT-LOGIK

Eine der besten Methoden um eine Funktion oder einen Algorithmus zu erklären, ist eine Schritt-für-Schritt Erläuterung. Schritt-für-Schritt Kommentare können helfen, den Code zu verbessern, WÄHREND MAN IHN SCHREIBT. Wenn ich mich selber dazu zwinge, meinen Code in stinknormalem Englisch zu erklären, muß ich mich gezwungenermaßen durch die Logik des Codes arbeiten, um erklären zu können, wie er funktioniert. Ich habe schon aufgehört zu zählen, wie oft ich schon Codes umgeschrieben habe, nur weil ich – während ich die Kommentare aufschrieb – einen besseren Weg gefunden hatte. Wenn es sich auf englisch schlecht anhört, dann ist auch meistens der Code schlecht.

Letzendendes gewinnt man anfangs zwar viel Zeit, wenn man seinen Code nicht kommentiert, das rächt sich aber dafür doppelt und dreifach irgendwann zu einem späteren Zeitpunkt und man verliert Unmengen von Zeit. Also mein Rat an Euch Programmierer da draußen: Gewöhnt Euch an, Euren Code zu kommentieren. Ihr werdet es nicht bereuen.

Dan Spitzley
Lead Programmer

  

19.05.1999

Interface Madness.

Wir haben Euch bis jetzt schon viele coole Bilder von Charakteren und Spell Effects gezeigt, aber nun ist es an der Zeit, über die Modifikationen am Interface zu sprechen. Los geht's

Figure_01t.jpg (1859 bytes)
Bild 1 – Der Hauptbildschirm
Figure_02t.jpg (1931 bytes)
Bild 2 – Das Aktionsmenü
Figure_03t.jpg (2170 bytes)
Bild 3 – Der "New Life" Bildschirm

 

Beginnen möchte ich mit dem "World Interface" (Bild 1). Der Hauptbildschirm. Hier wird gespielt. Er ist sehr groß, damit Ihr all die netten Leute und Locations sehen könnt, die wir für Euch erschaffen haben. Die Porträts quer über den unteren Bildschirmrand sind schon etwas besonderes. Die sind nämlich animiert. WHOA! Richtig Leute, sie sind nicht nur animiert und bewegen sich, sondern verändern sich je nach dem Zustand der Spielfigur. Euer Charakter wirkt zum Beispiel niedergeschlagen und erschöpft, wenn er kurz vor seinem Tod steht, er wird vergiftet, versteinert, gelähmt...aussehen. Na, das ist doch schon jede Menge an "Information".

Als nächstes hätten wir da das Aktionsmenü (Bild 2). Wenn Ihr den rechten Mausknopf drückt erscheint es am Bildschirm und hält jede Menge Optionen für Euch parat. Mit diesem Menü könnt Ihr Eure Attacken starten, einen todbringenden Spell aussprechen oder einen Händler bestehlen. Über das Aktionsmenü habt Ihr auch Zugang zu den spezifischen Charakter- oder Partyeigenschaften.

Dann gibt es noch den sogenannten "New Life" Bildschirm (Bild 3). Hier könnt Ihr den Nameless One und die anderen Partymitglieder (wenn Ihr sie Euch verdient habt HAHA) modifizieren. Dies ist einer der ersten Bildschirme, auf den Ihr im Spiel stoßen werdet – es ist sozusagen unser "Charakter-Generator". Und Ihr habt alle geglaubt, daß Ihr einen fixen Charakter spielen werdet. Stimmt nicht Freunde, wir haben sichergestellt, daß Ihr die Kontrolle behaltet.

Noch zwei Dinge für Euch. Ein Versprechen und ein Geschenk. Erstens – Ich verpreche Euch, daß ich Euch nächste Woche mehr über die internen Mechanismen des Spiels verraten werde, falls Ihr es lesen wollt. Zweitens – in der Screenshot Sektion findet Ihr ein paar animierte GIF-files von Annah (wegen der großen Nachfrage – Danke Josh).

Danke für Eure Aufmerksamkeit,

Tim
Tdonley@interplay.com

 

 Neuigkeiten vom 29.05.99
Hallo Leute! J

Endlich gibt's mal wieder Updates. Diesmal von Greg Peterson, der uns ein wenig seine Eindrücke von der E3 schildert und von Colin McComb, der an einem Beispiel erläutert, wie das so mit den Dialogen in Torment funktioniert. Die anderen Updates folgen in Kürze. Also denn, viel Spaß beim Lesen wünscht

- Sermon

Jaui! Da gibts ja wieder einiges für euch zu lesen ;o) Von mir kommt nur die kleine Anmerkung, dass es bei den Screenshots und bei den Konzeptgrafiken neue Bildchen zu bewundern gibt (leider nicht alle vergrösserbar)

- Trumpfass

18.05.1999

"Here are we, one magical moment, such is the stuff
From where dreams are woven
Bending sound, dredging the ocean, lost in my circle"
-David Bowie

Letzte Woche hatte ich Euch eigentlich versprochen, über das Design Document zu sprechen, aber da ich gerade ganz versessen darauf bin, Dialoge zu schreiben, möchte ich gerne diesen Schmer...äääh, diese Freude mit Euch teilen und außerdem ist das Dialogdesign ein Teil des Design Documents, also erfahrt Ihr so indirekt etwas über das Design Document.

Tja, bevor ich Euch schildern kann, wie wir einen Dialog designen, muß ich Euch ein paar unserer Grundbegriffe erklären. Eine GLOBAL FLAG ist eine Nachricht, die an die variable Datenbank geschickt wird, welche dem Computer klarmacht, daß ein gewisser Zustand/ein gewisses Fakt wahr ist. Die meisten unserer Variablen sind Multi-state, soll heißen, daß es für diese Variablen mehr als nur einfach TRUE (wahr) oder FALSE (falsch) als Zustand gibt. Laßt uns also eine Beispielmission mit einem fiktiven Flag-Set kreieren. Diese Mission beinhaltet jemanden, der – sagen wir – Guido heißt, der den Spieler dazu bringen will, eine Aufgabe für ihn zu erledigen; genauer gesagt, Guido möchte, daß der Spieler ein wöchentliches Update schreibt und dem Sawyer Troll mitteilt, daß der Spieler nun für die besagten Updates verantwortlich ist. Das Flag Set könnte dann so aussehen:

GuidoAufgabe:
0= ich kenne Guido nicht
1= ich kenne Guido
2=Auftrag Update erhalten; muß noch mit Sawyer sprechen
3= habe mit Sawyer gesprochen, habe ihm über Update erzählt
4= Belohnung für Auftragserfüllung

Wir können Global Multi-State flags für fast alles verwenden. Zum Beispiel, daß der Dialog dann beginnt, wenn ein ein bestimmter Flag-State wahr ist, um zusätzliche Dialogmöglichkeiten zu bieten, wenn ein bestimmter Flag State erreicht wurde und z. B. um den Flag in einen anderen Zustand zu versetzen, abhängig von den Antworten, die der Spieler den NPC's gibt.

Laßt uns mit dem Guido Quest beginnen. Bitte beachtet, daß sogar ein so simpler Dialog wie dieser den Rahmen des wöchentlichen Updates sprengen würde, also werde ich hier nur Beispiele herauspicken.

Also, wenn der Spieler Guido noch niemals zuvor getroffen hat, wird die GuidoAufgabe-Variable auf Null stehen. In der Scripting-Sprache, die wir für den Dialogeditor benutzen, sieht das dann so aus:

Global("GuidoAufgabe),("GLOBAL",0)

Wobei
Global = die Art der Flag, die wir verwenden
GuidoAufgabe = der Name der variablen Flag
GLOBAL = wo die Engine nach dieser Variablen sucht; es gibt auch AREA flags, aber das ist eine andere Sache.
0 = der Zustand der Flag

Wenn der Spieler jetzt mit Guido spricht, wird Guidos Anfangszustand folgende Möglichkeiten zulassen:
--- --- --- --- ---
Sie sehen einen langhaarigen Deutschen. "Ich grüße Euch" sagt er. "Wie wär's, wenn Sie ein wöchentliches Update schreiben würden?"

  1. a."Ja, gerne!"
  2. b."Ich weiß nicht so recht. Ich bin sehr beschäftigt."
  3. c."Ein wöchentliches Update? Was soll das heißen?"

--- --- --- --- ---

All diese Antworten werden den Zustand der Flag verändern. Wählen wir Antwort a. Folgendes passiert:

SetGlobal("GuidoAufgabe","GLOBAL",2) – wie Ihr an der Tabelle, die wir zu Beginn des Updates festgelegt haben, sehen könnt, heißt das, daß ich den Auftrag erhalten habe, der Spieler hat also, was Guido's Script betrifft, die Mission offiziell angenommen und der Dialog geht wie folgt weiter:

--- --- --- ---

"Großartig!" sagt Guido, seine Stimme zittert vor Aufregung. "Sprechen Sie mit dem Sawyer Troll und sagen Sie ihm, daß Sie das Update machen."

  1. "Ich mach mich auf den Weg. Auf Wiedersehen!"

(Der Dialog endet hiermit)

Wenn wir 'b' oder 'c' gewählt hätten, wäre der Zustand der Flag auf 1 statt auf 2 gesprungen, was andere Reaktionen bei Guido und Sawyer hervorgerufen hätte, wenn wir mit Ihnen gesprochen hätten. Wie auch immer, wir haben uns für Antwort 'a' entschieden und machen uns auf den Weg zu Sawyer. Wir betreten sein dunkles Büro, man hört Wassertropfen in der Ferne und das Quietschen von Ratten. Wir finden Sawyer, der über eine Tastatur gebeugt ist und sagen ihm, daß uns Guido geschickt hat. Glücklicherweise haben wir die Aufgabe erhalten (wenn GuidoAufgabe = 2, dann ist Sawyer gleich viel freundlicher zu uns). Wir sagen ihm, daß Guido uns aufgetragen hat, das Update zu schreiben. Er heult vor Freude auf und unser Flag-Zustand ändert sich auf:

SetGlobal("GuidoAufgabe","GLOBAL",3).

Wir verlassen Sawyer nun – froh mit unserem Leben davongekommen zu sein – und gehen wieder in Guidos Büro. Guido dankt uns für unseren Einsatz für das Spiel, belohnt uns insofern, daß wir unseren Job behalten dürfen und setzt unseren Flag-Zustand auf 4. Wir erhalten auch einen deftigen Experience Bonus:

AddPartyExperience(2000)

GivePartyGold($5000)

Wenn wir nun wieder mit Guido sprechen, ist sein Anfangszustand

Global("GuidoAufgabe","GLOBAL",4)

Und seine Reaktion stützt sich auf die Tatsache, daß wir seinen Quest erfüllt haben und dafür belohnt wurden.

Die Dialoge, die wir hier tagein tagaus kreieren, sind natürlich viel komplexer und beinhalten Interaktion mit verschiedenen Charakteren. Es handelt sich nicht immer um dialogbasierte Quests, aber wir müssen jede Möglichkeit in den verschiedenen Flag-Zuständen bedenken, von Experience, Belohnung,... will ich jetzt gar nicht reden. Die Dialoge wachsen ... und wachsen ... und wachsen ... und wachsen ...

... und an diesen Dingen arbeiten also wir Designer.

Nächste Woche, nun ... nächste Woche werden wir bestimmt etwas anderes finden, worüber wir reden können.

Also dann, Frohe Weihnachten wünscht Euch
-Colin

17.05.1999

Heute beginne ich dieses Update und habe absolut keine Ahnung, was ich Euch erzählen könnte, aber wie Euch der Rest des Black Isle Teams sicherlich bestätigen wird, hat mich dieser Umstand noch nie vom Sprechen abgehalten.

Zwei Dinge gingen mir in letzter Zeit im Kopf herum: die E3 und Everquest.

Ich war am Donnerstag und am Freitag auf der E3 und es war genauso, wie ich mir das Ganze vorgestellt hatte. Die E3 ist ganz auf die Presse und die Großhändler ausgerichtet und eröffnet die Sommersaison (und die wird ganz schön heiß werden – und nicht wegen der Urlaubszeit). Für Interplay bedeutet das, daß sich die Public Relations und die Verkaufsabteilungen voll und ganz auf die Show konzentrierten – ich zum Beispiel war zwar auf einigen Meetings, hatte aber genügend Zeit um durch die Hallen zu schlurfen und mir die anderen Produkte anzusehen. Und Produkte gab's massig. Der Spieler in mir fühlte sich wie im siebten Himmel; der Konkurrent in mir fragte sich, welche der gezeigten Produkte wohl zu Weihnachten rauskommen würden und welche für die Sommertage vorgesehen waren. Diablo 2 wird großartig werden und ich war wirklich beeindruckt, was alles am Spielsystem verbessert und erweitert wurde. Das Ganze sieht jetzt viel mehr nach Rollenspiel aus. Eine wirkliche Überraschung war für mich "Nox", welches von Westwood Studios entwickelt (?) wird. "Nox" ist ein diablomäßiges Action-RPG und sieht wirklich gut aus. Leider konnte ich das Game nicht anspielen und deshalb ist es sehr schwer zu beurteilen, wie das Gameplay sein wird. Eine herbe Enttäuschung war Asheron's Call, von dem ich dachte, daß es die Massive Multiplayer RPG's in neue Höhen katapultieren würde. Die Grafik sieht nicht so toll aus und große Teile des Spielsystems (wie zum Beispiel das Spruch-System) schauen wirklich besorgniserregend aus. Ich glaube, daß dieses Spiel nicht mehr viel mit einem traditionellen RPG zu tun haben wird und das kann entweder was absolut Tolles oder etwas absolut Schlechtes sein. Ich muß sagen, daß sich Planescape äußerst gut unter all den Spielen behaupten konnte und ich war sehr erfreut über die Tatsache, daß wir gegenüber unseren Konkurrenten äußerst gut dastehen. Alles in allem war ich sehr angenehm von dem großen Rollenspielangebot auf der diesjährigen Messe überrascht.

Was mich zum zweiten Punkt meines Updates bringt – Everquest. Hut ab, Verant (das Everquest Entwicklerteam) hat mit Everquest ein Spiel geschaffen, welches das Genre wirklich in neue Höhen katapultiert. Ich spiele nun schon seit der allerersten Stunde Everquest (die Beta hab ich aus Wettbewerbs- und Konkurrenzgründen nicht gespielt) und habe mich dabei ertappt, wie ich im Geiste Everquest in meine persönliche All-time-favourite-Top-Ten-Liste (Mann, was für ein Wort) eingetragen habe. Es haben sich kleine Gruppen hier bei Black Isle gebildet, die immer die Abenteuer der letzten Nacht diskutieren. Letztes Wochenende habe ich sogar den ersten server-weiten Event auf meinem Everquest Server zuhause gehostet. Solltet Ihr dieses Spiel noch nie gespielt haben, ich möchte Euch wärmstens empfehlen, dies so bald wie möglich zu tun. Und genau das liebe ich an der Computerspiele-Industrie. Da kommt ein gutes Spiel auf den Markt, du spielst es, lernst aus dem Spiel und hoffst, daß du in der Zukunft ein noch besseres Spiel designst. Ich spiele Everquest und liebe es und ich kann in seinen Grundzügen die Art sehen, wie Online-Rollenspiele in fünf Jahren aussehen werden (und hoffentlich wird Black Isle ein Teil dieser Vision sein). Ich habe mit den Leuten von Verant lange gesprochen und wir werden ihnen bald Baldur's Gate und Planescape:Torment Zeug zukommen lassen. Wenn die mir nur einen Ohrring aus Fischbein anbieten würden...

Big Tuna
(Greg Peterson – Black Isle Marketing)

 

 Neuigkeiten vom 27.05.99

Der  gestrige Chat war ein voller Erfolg! Es waren über 100 Leute anwesend, die die PS:T Entwickler zwei Stunden lang mit Fragen löcherten :o) Das Chatprotokoll findet ihr wie immer bei den Downloads.

Ebenfalls bei den Downloads findet ihr ein neues PS:T Hintergrundbild. Bei den Links ein Link zu www.nshore.to hinzugekommen.

Ausserdem habe ich die Seite mal wieder etwas überarbeitet (z.b. den speziellen Cursor wieder herausgenommen). Sie sollte nun auch wieder mit älteren Netscape Versionen funktionieren :o)

- Trumpfass

 

 Neuigkeiten vom 20.05.99

Ha! Nun ist es soweit, die von www.gameguides.de gestellte Domain ist da! :o) Noch ist sie nicht umgeleitet, aber das wird auch noch ;o) Momentan findet ihr uns also unter der IP: 195.185.22.116, demnächst aber auch unter http://planescape-torment.de! :o)

Ein PS:T Chat mit den Entwicklern steht auch wieder an:

Mit wem: Dem Planescape: Torment Entwickler Team
Worum gehts: Um Planescape: Torment, das nächste AD&D(r) RPG der Black Isle Studios
Wann: Mittwoch, 27. Mai 1999 03:00 Uhr (Diesmal gibts leider keinen europäischen Chat)
Wo: IRC:
irc.dreammyst.net
port 6667, #torment
**IRC Software kann von  www.mirc.com runtergeladen werden**

Ausserdem wurde auch ein Torment Designwettbewerb gestartet, näheres findet ihr in der Sektion "Interaktiv" (nein, hat nix mit VIVA zu tun ;o)

Zu guter Letzt gibt es bei den Screenshots noch neue Animationen zu sehen :o)

- Trumpfass

 

 Neuigkeiten vom 17.05.99

Tach! :o) Im heutigen Mega-Update gibt's erstmal was in eigener Sache, bevor wir zu den offiziellen News (wie immer übersetzt von meinem ganz persönlichen Übersetzungssklaven Sermon ;o) kommen.

1. Wurden wir von www.gameware.at, www.spielebox.de und www.nshore.to gelinkt. Danke! :o)

2. Ist auf http://www.nshore.to/ eine neue Planescape: Torment Seite entstanden, geführt wird sie von einigen PS:T Entwicklern (Ken Lee, Eric Campanella & Tim Donley).

3. Gibts wieder neue Screenshots

4. Ziehen wir demnächst auf einen neuen, schnelleren Server mit eigener Domain um (unterstützt von www.gameguides.de).

Diesmal gibt es wieder jede Menge Updates. Zuallererst erzählt Colin den Prozeß vom ersten Entwurf bis zur Genehmigungsphase eines Computerspiels. Dann stellen Josh "Bishop" Sawyer und Tim Donley die neue Planescape:Torment Webseite vor (coole Sache übrigens J ). Dan Spitzley erzählt in sehr unkonventioneller Art und Weise, wie ein Bug in der Demo zu Planescape, die auf der E3 vorgeführt wird, in letzter Minute beseitigt werden konnte. Zum Schluß noch ein kleines aber feines Update von Bishop Sawyer über Guidos und Gregs selbstlosen Einsatz auf der E3 ;-)

- Sermon

14.05.1999

Freunde,
Greg "Big Tuna" Peterson und Guido tanzen heute die Nacht auf der E3 durch. Haltet nach Updates in der nahen Zukunft Ausschau.

Bishop Sawyer
Interplay Web Coordinator
Jsawyer@interplay.com

 

13.05.1999

Geschätzte Freunde,

Ich habe heute abend diese Versammlung einberufen, um eine Sache zu bereden, die von größter Wichtigkeit für die Zukunft unserer Art ist. Trotz der Freude und Heiterkeit, die durch die heiligen Hallen von Black Isle schwingt, in denen wir die Visionen von Vault Suits und Ladies Of Pain heraufbeschwören, hat sich eine üble Macht durch die unterirdischen Keller und versteckten Eingänge in unsere Hallen eingeschlichen. Diese Macht ist so... schändlich... so... böse... ich kann sie kaum beim Namen nennen, ohne daß ein Anflug von Haß meine Züge verzerrt. Ich spreche von den...

CODE KOBOLDEN™!!!

Ruhe, meine Freunde! Ruhe! Bitte verhaltet Euch ruhig. Im Moment sind wir sicher vor ihrem furchterregenden Antlitz. Erst gestern war es, da ich einen ihrer feigen Pläne unser heiliges Demo-der-Tri-E zu sabotieren vereitelt habe. Zur Erklärung für die Novizen unserer Kaste, die Tri-E ist die jährliche Zusammenkunft gleichgesinnter Zauberer, wo unsere Werke der Illusion den Augen Derjenigen zugänglich gemacht werden, die blind von Chrom und taub von Donner sind. Begrabt den Gedanken, daß eine kleine Gruppe schleimiger, stinkender Code Kobolde™ es fertigbringt, daß unser geliebtes Demo, wie der Prophet Hackerus einst verkündete, "ernsthaft gen Westen wandern könnte". Ich werde Euch, um diese Ereignisse auch für die Nachwelt zu erhalten, nun die Geschichte erzählen, wie diese verfluchten Kobolde kürzlich unserem Demo Schaden zufügen wollten.

Es begab sich also, daß am letzten Mitt-woch nach-mit-tag die Code Kobolde™ zuschlugen. Guido der Große ließ ein Dekret verlauten, in dem angeordnet wurde, daß ein mächtiges Konstrukt geschmiedet werden sollte und auf glänzende Platten von feinstem Edelmetall gestellt, in Windeseile zur Öffentlichen Festhalle von Ell-eyh gebracht würde, in welcher die Tri-E am Morgen des nächsten Tages stattfinden sollte.

Der Diener D'an machte sich sofort an die Arbeit, in der Hoffnung, daß er sich bald wieder um seine Schriften kümmern könnte. Wieauchimmer, der Diener und seine Kollegen sollten nicht das Glück haben, dies bald tun zu können. Nach dem erfolgreichen Üben von Beschwörungen der letzten Zaubersprüche seines Kollegen Hollo-ay, nur um sicherzugehen, daß alle für die Tri-E gut gerüstet seien, lenkte D'an seinen Avatar, den "Nameless One" durch ein spezielles Portal, in minderen Kreisen auch oft "Tür" genannt. Trotz der simplen Funktion, gab diese "Tür", als sie geöffnet wurde, sichtbare Bildverfälschungen preis, die man nur als "absolut beschissen" beschreiben kann. Irgendwie, irgendwo hatten es die Code Kobolde™ geschafft, einzudringen; damit gefährdeten sie das Demo-der-Tri-E und den Geisteszustand von D'an.

Da D'an ein vernünftig denkender Schriftgelehrter ist, begann er wie ein Schulkind unkontrolliert zu heulen. Bald darauf begann er jedoch über alle der kürzlich geschriebenen Schriftrollen zu brüten, um ans Licht zu bringen, ob er oder vielleicht ein anderer Schriftgelehrter, einen Teil eines wichtigen Zaubers falsch übertragen hatte. All seine Bemühungen trugen keine Früchte und bald hatte D'an keine andere Wahl, als die Ingredenzien, oder auch "Daten" genannt, des beschädigten Portales auszusondern und zu katalogisieren, um herauszufinden, ob einige der besagten Ingredenzien bis zur Unkenntlichkeit verrottet waren, oder sich nur in einer schädigenden Art und Weise verändert hatten.

Viele Stunden vergingen. Viel Schweiß wurde vergossen. Damen fielen in Ohnmacht. D'an fing wieder wie ein Schulkind zu heulen an. Endlich deckte D'an die Verwüstung auf, die über die Reagenzen gekommen war und er wußte, daß die Code Kobolde™ ihn des nachts heimgesucht hatten. In dem Lagerschuppen "Project_2", der schon lange vor den Klauen der Code Kobolde™ als sicher galt, war heimlich eine harmlose Reagenz, eine frische, neue Zutat, die vor kurzem als Ersatz für eine alte, faule Zutat ausgetauscht wurde, durch eben diese Verrottete wieder ersetzt. Keine Spuren des Missetäters, oder die Missetäter selbst, wurden gefunden und von D'ans Kollegen war schon seit vielen Monden niemand mehr in dem Lagerschuppen gewesen. Die Zutat war entweder spontan mutiert oder diese schändlichen Code Kobolde™ hatten uns wieder einen üblen Schlag erteilt.

Zuguterletzt fanden D'an und seine Kollegen eine andere Zutat, die es ermöglichte, daß "Türen" wieder richtig arbeiteten, aber sie müssen noch herausfinden, welcher Code Kobold™ für diese Schandtat verantwortlich war. Wir werden es wohl niemals herausfinden.

Meine Freunde, wir müssen zusammenstehen und die Bedrohung durch die Code Kobolde™ gemeinsam bekämpfen. Ich versichere Euch, daß sie bald wieder zuschlagen werden! Nur durch Wachsamkeit und Tapferkeit werden wir diesen Feind besiegen können. Habt immer ein wachsames Auge und betretet den Lagerschuppen niemals alleine. Ich entlasse Euch nun, damit Ihr Euch wieder Euren Aufgaben widmen könnt.

P.L. Mungoth

12.05.1999

MC Joshy Josh wird heute die neue Planescape:Torment Seite online schicken. Deshalb werde ich mich heute kurz fassen und ihm die Sache mit dem Intro überlassen.

Die neue Seite ist nur die Spitze des Eisbergs. Wir sind gerade dabei, die Marketing und PR-Maschinerie in Gang zu bringen und Torment entsprechend zu promoten. In Sachen Grafik werdet Ihr wahrscheinlich in den nächsten Monaten mit immer mehr Material versorgt werden (Screenshots, und vielleicht sogar Filme ?!?!?). (Schaut mal auf die Screenshot Seite – wir haben neue Bilder für Euch parat.)

Und nun, laßt mich Euch Josh Sawyer vorstellen, der schon ganz aufgeregt im Zimmer herumhüpft und der Euch nun unsere neue Seite erklären wird.

Josh...

Tim
Grafiker
Tdonley@interplay.com

Nun, was kann ich sagen? Ich habe das College mit einem Degree in Geschichte abgeschlossen und dann bin ich nach Kalifornien geflogen um mich um die Internet-Webpage für Torment zu kümmern. Das wär's.

Genug jetzt über mich, was wirklich interessant ist, ist die Seite. Wir, das wären Greg, Guido, Tim, Colin, Dan, ich und viele andere Leute, haben uns zusammengesetzt und an einer (hoffen wir zumindest) informativen, aufregenden Seite für dieses Spiel getüftelt. Neu ist, daß es jetzt zwei Links gibt – eine mit Shockwave und eine ohne. Nur für den Fall, daß da Zweifel aufkommen könnten, beantworte ich zwei allgemeine Fragen:

  1. Ja, die Shockwave-Erweiterungen sind GROSS und es kann eine Weile dauern, bis sie runtergeladen sind – betrachtet das als Warnung.
  2. Ja, der Shockwave Inhalt ist, meiner bescheidenen Meinung nach, absolut cool.

Ärgert Euch bitte nicht, die Seite ohne Shockwave bietet absolut denselben Inhalt wie die Shockwave Version, weil wir glauben, daß auch Leute mit langsameren Modems oder schlechteren Verbindungen ein Recht auf dieselben Informationen und Goodies haben wie die Raketenwissenschaftler unter Euch mit den schnellen Modems und den LAN-Verbindungen. Wenn wir Updates für die Seite haben, dann werden beide Seiten damit beglückt.

Die Seite selber besteht aus 7 Hauptteilen: Die Factions, die Lady Of Pain (FAQ), die Dustman Bar (Message Boards), die Great Foundry (Downloads und Screenshots), das Mortuary (News- und Grafikarchive), die Civic Festhall (Wettbewerbe, Umfragen und Promotion) und die Planar Portals (Links zu anderen Planescape-Seiten). Die gesamten alten Inhalte sind nachwievor vorhanden, natürlich gibt es auch einige neue Überraschungen. Schaut Euch alles einmal genau an. Klickt einfach mal auf alles. Solltet Ihr bemerken, daß irgendwas nicht richtig funktioniert, sagt mir bescheid und ich reparier's in Windeseile.

Ich möchte mich bei Greg, Interplay und Black Isle ganz herzlich dafür bedanken, daß sie mir die Möglichkeit gegeben haben, mich um diese Spiele-Webpage zu kümmern. Ein ganz herzliches Dankeschön an die Planescape:Torment Fangemeinde. Ihr alle habt dazu beigetragen, daß meine regelmäßigen Ausflüge auf die Message Boards äußerst interssant und vor allem spaßig waren.

Bishop Sawyer
Web Coordinator
Jsawyer@interplay.con

11.05.1999

"The past above, the future below
and the present pouring down: the roar,
the roar of the present, a speech –
is, of necessity, my sole concern."
   -William Carlos Williams

Sorry wegen dem verspäteten Update Leute. Dafür gibt es Gründe, die Ihr wahrscheinlich nicht wissen wollt, außer Ihr interessiert Euch brennend dafür, wie ich funktioniere und sollte das der Fall sein, solltet Ihr das jetzt gar nicht wissen . . .

Bishop hat mich angerufen und mir eine Nachricht hinterlassen, daß heute mein Update-Tag ist. Nun, besser spät als nie. Wie letzte Woche versprochen, werde ich diesmal über das "Vision Document" sprechen. Bitte beachtet, daß dies nur eine kurze Beschreibung ist. Das "Vision Document" ist das wichtigste Dokument überhaupt, daß ein Designer machen kann. Hierbei handelt es sich um die ersten Entwürfe einer neuen Idee, die ersten Schritte, die ersten Einfälle. Es ist der Kristallsamen, aus dem sich ein Diamant entwickelt. Es ist der erste Entwurf des Spiels, eine Summe der Höhepukte und eine Hervorhebung der Punkte, warum sich genau dieses Produkt verkaufen wird. Es ist das Spiel, vom Designer idealisiert, und es wird in einem Format präsentiert, daß die Leute, die das "Vision Document" lesen, begeistern soll. Das "Vision Document" dient als Grundlage zum eigentlichen Design des Spiels, aber noch viel wichtiger, dieses Dokument macht es erst möglich, daß das Spiel überhaupt gemacht wird. Also, das "Vision Document" ist DAS Werkzeug, welches der Designer benutzt, um das Management davon zu überzeugen, daß genau dieses Spiel produziert werden soll, erstens wegen seines kreativen und einzigartigen Designs und zweitens, weil es nach Auffassung des Designers ein Spiel mit hohem Marktpotential sein wird und damit die Gewinne des Unternehmens steigert. Wenn das "Vision Document" in einem der beiden Punkte – vom kreativen oder vom geschäftlichen Standpunkt her – schlecht ist, wird das Spiel nicht produziert werden. Falls notwendig, sollte man sich auf die geschäftliche Seite konzentrieren, weil man die Leute mit den Geldbörsen so viel schneller davon überzeugen kann, Geld locker zu machen – es sei denn die kreative Seite ist so toll, daß die Leute von seiner Perfektion einfach umgehauen werden.

Was steht also in einem "Vision Document" alles drin? (Es handelt sich nur um etwa 10 bis 20 Seiten – man sollte das "Vision Document" eher kurz halten, da es dann noch das "Design Document" gibt, welches unter Umständen über tausend Seiten umfassen kann)

Zuerst gibt's da die sogenannten "Bullet Points". Das sind ungefähr zehn Punkte, die einem klarmachen sollen, daß dieses Spiel einzigartig, aufregend, profitabel und anders ist – und natürlich der wichtigste Punkt – daß es Spaß macht.

Danach folgt die generelle Beschreibung der Story. Worum geht's in dem Spiel? Wie sieht es aus? Was sind die Dreh- und Angelpunkte der Geschichte?

Als dritter Punkt folgt die Beschreibung der Engine. WIE macht das Spiel was es machen soll? Wie funktioniert alles? Wieviel Zeit und Aufwand ist notwendig, um eine neue Engine zu schreiben oder eine alte Engine zu modifizieren?

Viertens...nun, das ist ein Geschäftsgeheimnis.

Jetzt wißt Ihr alle, wie ein Spiel ganz zu Beginn entsteht. Bitte schickt alle Eure Ideen an Bishop Sawyer. Er liebt es, Ideen zu hören.

Nächste Woche – vielleicht behandeln wir da das Thema über die Geheimnisse eines Design Documents. Uuuh! Myteriös!

- Colin

 

E3 News Update

P.J. ist momentan auf der E3 und hat exklusiv für die Baldur's Gate Chronicles (www.bgchronicles.com) ein Gespräch mit Guido Henkel geführt, in dem P.J. ihn über Planescape:Torment ausgefragt hat. Dank der freundlichen Genehmigung durch Silverdawn von der Baldur's Gate Chronicles Seite sind wir in der Lage, Euch die Informationen auf deutsch zukommen zu lassen (thanks Silverdawn J ).

- Sermon

Hier also die Fakten:

Über die Charaktergenerierung:

Es gibt insgesamt 80 Punkte, die man auf die einzelnen Fähigkeiten (Stärke, Ausdauer, etc.) aufteilen kann. Man kann das Aussehen des Charakters nicht verändern, aber für einen Toten schaut er ganz gut aus J

Über die Geschichte:

Der Spieler erwacht in einem Leichenschauhaus und leidet unter Gedächtnisverlust. Im Laufe des Spiels erfährt man, daß der Hauptcharakter schon seit zehntausenden von Jahren existiert und schon viele Leben gelebt hat. Man findet auch heraus, daß der Nameless One (der Hauptcharakter) von jemandem gejagt wird. Zu Beginn weiß man auch nicht, daß Morte der Totenschädel ein alter Kamerad des Spielers ist und ihn schon seit tausenden von Jahren begleitet.

In Baldur's Gate wurde eine epische Geschichte erzählt, Torment erzählt eine sehr persönliche Geschichte, die sich während des Spiels langsam entfaltet. Die Gesinnung des Hauptcharakters wird durch die Handlungen und Entscheidungen, die man im Spiel trifft, verändert und beeinflußt. Wie in Baldur's Gate verlassen Nichtspielercharaktere die Party oder greifen diese an, wenn die Aktionen der Party gegen ihre Gesinnung gehen. Die Nichtspielercharaktere sind viel lebendiger als in Baldur's Gate, haben ihre eigene Motivation, Reputation und ihren eigenen Tagesablauf und stehen nicht einfach in der Gegend rum, um nur darauf zu warten, daß Eure Party auftaucht. Ihr könnt nicht einfach einen Charakter in Eure Party aufnehmen und auf den ersten Blick seine Gesinnung feststellen, das stellt sich erst im Laufe der Zeit heraus, wenn Ihr den Charakter besser kennenlernt.

Über das Aktionsmenü:

Es wird sehr einfach sein, die Zauberspruch-, Inventory-, und Journal-Bildschirme etc. zu erreichen. Dies sollte das Spielen sehr erleichtern.

Über das Inventory:

Man zieht ein Item auf den Charakter und läßt es einfach fallen. Es wird automatisch in den richtigen Slot gelegt und man sieht die Veränderung sofort an der Spielfigur. Es gibt auch Inventory-Kästen wie in Baldur's Gate.

Über das Journal:

Das Journal sieht sehr gut aus. Wenn man es öffnet, sieht man Bilder und Textbeschreibungen der Monster, die man bereits getötet hat. Dort steht auch die Art und Weise, wie man das Monster getötet hat. Dies sollte eine große Hilfe sein, wenn man später wieder in einen Kampf mit demselben Typ Monster verwickelt wird und man nachschlagen kann, wie man das Biest am besten bekämpft.

Über den Dialog:

Die Standard-Dialogbox wie in Baldur's Gate (am unteren Bildschimrand) ist komplett weggefallen. Schadenspunkte, die man Monstern zugefügt hat, werden direkt neben dem Gegner angezeigt, den man getroffen hat. Auch Beschreibungen von Gegenständen tauchen direkt neben dem Objekt auf. Wenn man mit jemandem ein Gespräch anfängt, wird die Dialogbox genau wie in Baldur's Gate eingeblendet.

Über die Factions:

Es gibt 18 Factions, die alle ihren eigenen Glauben haben und man sollte sich gut überlegen, welcher Faction man beitritt, da dies großen Einfluß auf das weitere Spielgeschehen hat.

Sonstiges:

Die Zaubersprüche wurden gegenüber von Baldur's Gate immens verbessert. Insgesamt gibt es über 100 verschiedene Zaubersprüche, von denen 25 speziell für das Spiel entworfen wurden. Die einzelnen Sprüche unterscheiden sich krass voneinander und es wird interessant sein herauszufinden, welchen Effekt sie haben.

Torment wird zusätzlich zum normalen Gehen eine "Rennen" Funktion haben.

Die Grafik ist um Einiges besser als in Baldur's Gate. Die Jungs von Black Isle haben eine vollkommen neue Rendering-Engine für die Zaubersprüche geschrieben und die Sprüche sehen absolut fantastisch aus. Generell wurde die Game-Engine kräftig aufgebohrt. Die Geschichte wird sich ebenfalls von Spiel zu Spiel ändern, jenachdem wie man das Spiel spielt. Dadurch ist ein mehrmaliges Durchspielen möglich und durchaus sinnvoll. Zuguterletzt gibt es auch noch verschiedene Endsequenzen, die ebenfalls davon abhängen, welche Handlungen man im Spiel getätigt hat (und vor allem wie man sie getätigt hat).

Torment sollte im Sommer 1999 in den Geschäften stehen.

P.J. exklusiv für Baldur's Gate Chronicles www.bgchronicles.com (mit Erlaubnis benutzt)