- Darel Silvatong, wie sie zum letzten Mal mit ihrer Knochenschüssel klapperte

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 Neuigkeiten vom 15.05.99
Wieder einmal regnet es Updates. Diesmal von Dan Spitzley, der seine Meinung zu öffentlichen Betatests kundtut (an dieser Stelle ein herzliches Dankeschön an Dan, der mir bei Teilen der Übersetzung sehr geholfen hat J - Sermon), von Greg Peterson, der ein wenig über die GenCon erzählt und von Guido, der über die letzte Zielgruppen-Untersuchung für Torment berichtet. Ein fröhliches Lesen wünscht Euch allen

- Sermon

10.05.1999

Letzte Woche veranstalteten wir wieder eine Zielgruppen-Untersuchung für Torment. Ich glaube, wir haben das schon früher einmal erwähnt und jetzt, da's vorbei ist, laßt mich Euch erzählen, wie's war. Eine Zielgruppenuntersuchung dient dazu, zu testen, welche Reaktionen ein Produkt beim Konsumenten hervorruft. Wir beschlossen also, 40 Spieler zu uns einzuladen, die generell eine Vorliebe für Rollenspiele haben – in dieser Gruppe waren alle Spieler vom Gelegenheitsspieler bis hin zum Hardcore-Rollenspielfan vertreten. Wir erklärten ihnen ganz kurz die Bedienung des Spiels und ließen sie dann eine Stunde lang mit dem Spiel herumwerkeln. Während dieser Stunde beobachteten wir genau, was sie taten, wo sie Probleme hatten etc. Das ist meistens ein sehr guter Test, ob das User-Interface intuitiv ist und ob die Leute auch ohne Anleitung damit umgehen können – und wie ich vorhin schon sagte, unsere Beschreibung war SEHR kurz.

Nun, es stellte sich heraus, daß die meisten Spieler kein wirkliches Problem mit unserem aufpolierten Interface hatten, aber einige Dinge bedürfen noch einer Verbesserung. Einige Spieler zum Beispiel haben nie herausgefunden, wie man einen Zauberspruch ausspricht, weil ihnen das Interface, so wie sie es benutzten, nie eine Liste verfügbarer Spells aufzeigte. Daran müssen wir auf jeden Fall noch einige Änderungen vornehmen.

Ein Spieler kam nicht dahinter, wie man den Inventory- und den Statistik-Bildschirm verläßt. So wie es aussieht, haben wir den "Exit"-Button etwas zu sehr in das Interface Design eingebaut und einige Leute fingen einfach an, wild über den gesamten Bildschirm zu klicken. Das heißt für uns, wir müssen einen auf den ersten Blick sichtbaren "Exit"-Button in diesen Screens unterbringen.

Mal abgesehen von solchen Beobachtungen ist es auch sehr interessant zu schauen, wie die Leute das Spiel spielen. Einige starteten das Programm und warfen sich sofort in den Kampf. In Torment ist diese Vorgehensweise nicht unbedingt die Beste und mehr als nur ein Spieler wurde innerhalb kurzer Zeit von Kreaturen, die viel zu stark für sie waren, kreuz und quer durch das Spiel gejagt. Andere wiederum lasen all die Dialoge, spielten ein und dieselbe Dialogsequenz immer und immer wieder, um sicherzugehen, daß sie auch ja nichts vom Text übersehen hatten. Als Resultat brachte diese Spieler die eine Stunde Spielzeit zwar nicht sehr weit im Spiel voran, doch alle brachten ihre Zufriedenheit in puncto Qualität und Vielfalt des Textes zum Ausdruck.

Was uns äußerst verblüffte war, daß mehr als die Hälfte der Leute NIEMALS mit Morte sprachen, obwohl er sich gleich neben dem steinernen Tisch befindet, auf dem der Spieler aufwacht. Das war schon komisch und nachdem wir uns genauer mit diesem Problem befaßt hatten, fanden wir schließlich heraus, daß die Spieler Schwierigkeiten hatten, Morte auszuwählen, um mit ihm zu sprechen. Das Problem liegt in der Baldur's Gate Engine. Normalerweise selektiert man einen Charakter am Boden, indem man auf die Füße der Person klickt. Sobald man mit der Maus an diese Stelle kommt, erscheint ein blauer Kreis um die Füße der Figur, welcher anzeigt, daß man diese Figur nun ausgewählt hat. Nun, das Problem mit Morte ist, daß er keine Füße hat und über dem Boden schwebt. Die Spieler klickten also auf den Schädel selbst, was natürlich den Charakter nicht auswählt. Es gab einfach keine Reaktion und so versuchten es die Spieler nicht mehr, Morte anzuwählen...nun, ich glaube darum müssen wir uns auch noch kümmern.

Wir haben noch einige andere Dinge gefunden, die wir ändern müssen, um das Spiel leichter bedienbar und zugänglicher zu machen, ohne daß man sich durch eine telefonbuchdicke Anleitung quälen muß. Nachdem die Leute das Spiel gespielt hatten, baten wir sie, einen Fragebogen für uns auszufüllen, was uns half, ihre Eindrücke, die sie vom Spiel hatten, zu verstehen. Hatten sie Spaß beim Spielen? Wollten sie nach dieser Stunde weiterspielen? Haben sie sich mit der Bedienung und den Features zurechtgefunden? Hatten sie das Gefühl, daß irgendetwas wichtiges fehlen würde? Nachdem die Leute den Fragebogen ausgefüllt hatten, sprachen wir mit jedem Einzelnen persönlich über seine Eindrücke. Das Ergebnis war, daß allen das Spiel gefallen hatte und daß sie sehr viel Spaß beim Spielen hatten. Von diesem Punkt aus bewegten sich die Ergebnisse alle in verschiedene Richtungen. Einige waren von den Grafiken begeistert, andere meinten, der Text hätte ihnen am besten gefallen. Andere meinten, daß ihnen Morte als Hauptcharakter lieber wäre, da ihnen sein Stil und seine Ansichten gefallen würden und andere Spieler meinten, der Kampf sei die coolste Sache in Torment. Wie Ihr Euch sicherlich vorstellen könnt, ging jeder an das Spiel anders heran und wir wollten herausfinden, was in Sachen Spielbarkeit für diese Leute funktionierte und was nicht. Wir hoffen, auf diese Weise ein noch einnehmenderes Spielgefühl erzeugen zu können, eines, daß all die unterschiedlichen Wünsche, Geschmäcker und Erwartungen erfüllen kann. Bevor wir das erreichen, werden wir wohl noch die eine oder andere Zielgruppenuntersuchung durchführen müssen, um zu sehen, ob die Änderungen, die durch diese Untersuchung zustandegekommen sind, wirklich die Spielbarkeit erhöhen und um auszuloten, welchen Verbesserungs-Level wir als nächstes anstreben sollten.

Guido Henkel

Project Director

07.05.1999

Um das AD&D Thema von letzter Woche fortzuführen – ich habe in letzter Zeit viel über die GenCon nachgedacht! Für diejenigen, die jetzt nicht wissen, worum's eigentlich geht: die GenCon ist der weltweit größte "Spiele-Kongreß", der jedes Jahr in der Gegend um Milwaukee stattfindet. Bei der ersten GenCon, die ich besuchte (das war 1980), ging's rein um Pen&Paper/Brettspiele und das Ganze fand in den labyrinthartigen Korridoren der Universität von Wisconsin statt. (Die aufregendste Neuigkeit damals war, daß jemand einen zehnseitigen Würfel "erfunden" hatte). Heutzutage ist die GenCon ein riesiger "Consumer Event", die im Convention Center in Downtown Milwaukee abgehalten wird, wo die elektronischen Spiele längst die Überhand über die Pen&Paper Spiele gewonnen haben – und Brettspiele sieht man überhaupt nicht mehr. Auch das Publikum hat sich geändert – es gibt zwar noch immer die 24-Stunden-Hardcore-Spieler aber letztes Jahr hab ich mehr Familien und auch ältere und jüngere Fans gesehen, was meiner Meinung nach ein gutes Zeichen dafür ist, daß Spielen jetzt immer mehr als "Mainstream-Hobby" anerkannt wird.

Dieses Jahr wollen wir noch stärker auf der GenCon präsent sein als das schon voriges Jahr der Fall war. Wir planen mit einem großen Black Isle-Stand und einem eigenen Star Trek-Stand auf der Messe vertreten zu sein. Wir werden aktiv in die Kongreß-Aktivitäten involviert sein und arbeiten mit TSR/Wizards Of The Coast daran, einige AD&D Turniere oder Aktivitäten rund um Planescape:Torment und Baldur's Gate zu hosten. Es werden auch einige Demos zu einiger unserer neuen Spiele zu sehen sein. Natürlich wird Planescape mit von der Partie sein, aber wir werden auch von anderen Spielen Demos forführen, die von uns bislang noch nicht angekündigt wurden, also seht das Ihr kommen könnt, wenn es Euch irgendwie möglich ist. Und – Guido und Colin werden auch dort sein – endlich könnt Ihr Euch die handsignierten Boxershorts abholen, auf die Ihr schon so lange scharf seid.

Sei's wie's sei, ich weiß, daß wir einige von Euch auf der GenCon treffen werden und es hätte mich gewaltig interessiert, was Ihr gerne von uns auf der GenCon sehen wollt, welche Events wir auf die Beine stellen könnten oder so. Wir werden direkt neben dem TSR-Stand unsere Zelte aufschlagen – wir werden also Tür an Tür mit unseren Planescape/Forgotten Realms Partnern sein, die die Pen&Paper Seite der Industrie über haben. Schickt mir doch Eure Vorschläge per e-mail!

Big Tuna

(Greg Peterson – Black Isle Studios Marketing)

gpeterson@interplay.com

 06.05.1999

Hallo treue Leser,

ich möchte mich bei allen von Euch bedanken, die mir auf mein letztes Update via e-mail eine Antwort zukommen ließen. Ich habe leider noch nicht jedem Einzelnen antworten können, weil's bei uns im Moment sehr stressig zugeht, aber ich hoffe, daß ich am Wochenende etwas Zeit zum Antworten habe.

Ich dachte mir, daß ich diese Woche ein wenig über pro und contra betreffend öffentliche Betatests srechen werde. Auf so ziemlich jedem RPG Message Board lese ich, daß die Fans sich unbedingt daran beteiligen wollen, wenn es darum geht, das Spiel so stabil wie möglich zu machen. Das ist wirklich erstrebenswert, doch hat die ganze Sache mehrere Haken und viele Publisher sträuben sich eher gegen solche öffentlichen Betatests. Bitte denkt immer daran, daß dieses Update nur meine persönliche Meinung widerspiegelt, nicht etwa die Ansichten die Interplay oder Black Isle in der Sache vertreten.

STABILITÄT

Pro:

Meiner Meinung nach ist Stabilität der wichtigste Grund, warum man öffentliche Betatests machen sollte. Der Grund hierfür ist denkbar einfach: je mehr Tester das Spiel spielen desto mehr Bugs werden entdeckt. Obwohl wir eine recht große Qualitätssicherungsabteilung mit äußerst erfahrenen Testern hier bei Interplay haben, ist es zeitlich gesehen sehr schwierig, alleProbleme im Spiel zu finden und zu beseitigen, da man ja – wie ich schon sagte – nur eine bestimmte Zeitspanne bis zu Auslieferung zur Verfügung hat. Wenn man aber firmenfremde Personen, die Bugs in ihrer Freizeit finden und uns darüber informieren, miteinbezieht, ist die Chance viel größer, Probleme noch rechtzeitig vor dem Versand zu erkennen.

Contra:

Obwohl bei einem öffentlichen Betatest eine weitaus größere Anzahl an Bugs gefunden würde, stehen dem Team leider nur eine begrenzte Anzahl von Programmierern zur Verfügung, die diese Bugs bereinigen können. Das Programmierteam nach der Veröffentlichung der offenen Beta-Version nicht zu vergrößern, würde bedeuten, daß die Programmierer, die an dem Spiel arbeiten, mit zusätzlicher Arbeit zugepflastert würden. Ich denke jedenfalls, daß dies trotzdem noch ein kleiner Preis wäre, den wir für ein stabileres Spiel bezahlen müssten. Wenn man mehr Zeit für die Beseitigung von Problemen vor der Auslieferung aufbringt, muß man danach nicht mehr so viel Zeit in die Erstellung von Patches investieren. Die Kehrseite der Medaille ist natürlich, daß sich durch diese Methode die Veröffentlichung des Programms verzögert und der Publisher Geld aus potentiellen Verkäufen verliert. Letztendlich dreht sich alles wie immer nur ums Geld. Traurig aber wahr.

PREISGABE

Pro:

Es gibt keinen besseren Weg ein Spiel zu verkaufen, als die Fans die Arbeit selber machen lassen. Wenn du ein tolles Spiel hast und du gibst es als offene Beta raus, sind der positiven Mundpropaganda durch die Fans fast keine Grenzen gesetzt. Obwohl die Beta Tester ein Stillschweigeabkommen unterschreiben müssen, welches es ihnen verbietet, Information über das Spiel preiszugeben, heißt das nicht, daß sie anderen Leuten nicht erzählen dürfen, daß das Spiel absolut toll ist.

Contra:

Natürlich ist nicht nur positive Mundpropaganda möglich, auch negative Mundpropaganda kann entstehen. Öffentliche Betas ermöglichen es den Spielern, Ihren kritischen Blick auf ein Spiel zu richten, welches noch in keinster Weise fertig und "aufpoliert" ist. Egal ob nun berechtigterweise oder nicht, aber ein halbfertiges Produkt kann negative Eindrücke entstehen lassen, die den Eindruck, den die Öffentlichkeit von dem Spiel hat, beeinflussen können.

SICHERHEIT

Contra:

Die Frage der Sicherheit ist generell nur ein Contra-Punkt. Das einzige Pro wäre, daß sie eine sehr coole Herausforderung für die Programmierer wäre. Obwohl die Betatester unter einem Stillschweigevertrag stehen, besteht die Möglichkeit, daß die Betaversion des Spiels ins Netz gelangt. EXE-files mit einer Seriennummer zu versehen wäre sicherlich eine Möglichkeit, da man auf diese Weise sehr leicht zurückverfolgen kann, woher die Version kommt, aber gegen die Tatsache, daß zu diesem Zeitpunkt das Spiel schon illegal der Öffentlichkeit zugänglich gemacht wurde und der Schaden schon entstanden ist, kann man dann leider auch nichts mehr unternehmen. Sobald das Spiel draußen ist, kann man nichts mehr tun, um das rückgangig zu machen. Obwohl ich nicht glaube, daß man dieses Problem nicht beseitigen könnte. Eine Art Codierung oder Registrierung wäre durchaus möglich, die das EXE-file für jene, die nicht am Beta-Programm teilnehmen, unbrauchbar macht.

Nun, wir veranstalten heute eine Zielgruppenuntersuchung für Torment und ich muß dabei mithelfen. Hoffentlich haben wir für nächste Woche einige gute Geschichten für Euch auf Lager. Bis nächste Woche.

Dan Spitzley

Lead Programmer

 

Neuigkeiten vom 12.05.99

Heute ist das Major-Update der offiziellen Planescape: Torment Seite online gegangen :o) und ich kann jedem nur empfehlen mal einen Blick zu riskieren (http://www.planescape-torment.com). Die neue Seite ist in zwei Versionen vorhanden: mit und ohne Shockwave (mit is cooler ;o)

Bei den Screenshots (Konzeptgrafiken) findet ihr neue Shots. Ausserdem gibt es wieder drei neue, animierte Figuren aus dem Game zu bewundern ;o)

- Trumpfass

 

 Neuigkeiten vom 11.05.99
HAH! Hab ich doch glatt der geneigten und geschätzten Leserschaft das letztwöchige Update von Colin McComb vorenthalten!! Schön langsam werd ich wirklich alt – da paßt auch der Spruch, den Colin für das Update ausgewählt hat, wirklich gut zum Thema ;-). Danke für die Erinnerung Trumpfass J ! Hier also das Update von Colin (ich glaub das war vom 4.5.1999). Viel Spaß!

- Sermon

"Wir glauben älter und weiser zu werden
und werden tatsächlich nur älter..."

    • David Gilmour

Früher war ich ein (wenn auch kein guter) Fechter. Als ich das College beendete, nahm ich meine Fechtmaske mit zu TSR und hängte sie in mein Büro, um allen zu zeigen, was für ein toller Hecht ich war ("Wow, er schreibt UND fechtet! Was für ein Kerl!"). Eines Tages kam einer meiner Bürokollegen (Bill Connors) auf die glorreiche Idee, mit einem seiner Plastik-Dartpfeile auf meine Maske zu schießen. Der Pfeil bleib fröhlich schwingend in der Maske stecken. Da kam uns eine Idee. Ich setzte die Maske auf und steckte (ganz vorsichtig) einen der Pfeile in das Gitter der Maske – genau vor meine Augen. Da waren dann noch gut 7 cm Zwischenraum zwischen der Pfeilspitze und der Hornhaut meines Auges. So entstand die Mask Of Valor (Maske der Tapferkeit). Als TSR neue Redakteure und Designer einstellte, marschierten wir schnurstracks in deren Büros, zerrten sie in den Gang, setzten ihnen die Maske auf und bewarfen sie mit Dartpfeilen. So entstand dann das magische Artefakt, welchem ich den Namen Helm Of Valor (Helm der Tapferkeit) gab, so wie es in dem Complete Book of Elves vorkommt.

Was hat das alles mit Torment zu tun, mögt Ihr Euch jetzt fragen? Nun gut, hier ist die Antwort:

Es geht um Inspiration. Woher bekommen wir unsere Ideen? Wie implementieren wir sie? Wie geht der Prozeß vor sich? Fast alle Designer (mich eingeschlossen), die an Torment arbeiten (ich hab mich mal in unseren Reihen schlau gemacht) holen sich ihre Inspiration aus Büchern – angefangen von der stinknormalen Fantasy/SF-Kost über klassische Literatur bis hin zu philosophischen und wissenschaftlichen Texten. Wir schöpfen Ideen aus alltäglichen Situationen, Erinnerungen und aus unseren Träumen. Wir sehen uns Kunst an, hören Musik, schauen viel fern, schauen uns gerne Filme aus bestimmten Genres an, bewundern die Natur, spielen andere Computerspiele, begutachten andere Rollenspiele und nehmen jede Menge Drogen. Der letzte Punkt sollte ein Scherz sein – wahrscheinlich.

Habe ich schon erwähnt, daß wir lesen, lesen, lesen? Manchmal machen wir uns gezielt Notizen, ein anderes mal schreiben wir einfach alles auf und werfen es direkt ins Spiel. Natürlich, ohne eine Vision, einen Rahmen, der uns erlaubt, unsere Ideen alle einzubauen und zu vermischen, läuft gar nichts. Alle unsere Ideen zusammengenommen müssen ein in sich geschlossenes, zusammenhängendes Ganzes ergeben, ansonsten wären sie nur wertloses Zeug. Sie müssen sich der Geschichte unterordnen, sich unter ihre Schirmherrschaft begeben und sie vorantreiben und mit ihr harmonieren.

Ich sehe schon wieder, daß die ganze Sache wieder mal zu lange wird, der Rest folgt nächste Woche. Und übernächste Woche werde ich Euch mal zeigen, wie man einen Dialog entwirft.

Nun muß ich wieder zurück nach Sigil.

- Colin

 

 Neuigkeiten vom 09.05.99
In seinem Update berichtet Tim Donley über sehr unorthodoxe Methoden bei der Generierung von Spell-Effekten J und wie es so ist, wenn man einer ganzen Gruppe von Angreifern bei Torment den Garaus macht.

- Sermon

5.5.1999

Spaß.

Das ist es, worüber ich heute berichten will und ich habe auch interessante Neuigkeiten.

Ich hatte tierischen Spaß, als ich letzten Freitag "Torment" gespielt habe. Ich lief mit dem Namenlosen durch die Gegend, hatte ein paar (oder auch drei) seiner Kumpels mit dabei und zusammen verursachten wir jede Menge Ärger. Eine Programmiererseele (Danke Rob) hat mir erlaubt, Spells und das Kampsystem testen zu dürfen. Junge, war das toll.

Zwei Worte, Ice Knife. Im Ernst Leute; wenn Du das erste mal siehst, wie ein Ice Knife Spell einen bösen Jungen trifft, der Besagte in lauter kleine Teile zerbirst und seine Gefährten in Panik geraten und wild die Flucht ergreifen, fängst Du schon mal zu japsen an! Ich hatte schon lange nicht mehr so viel Spaß. Dann öffnest Du einfach das Action-Menü, wählst "Magic Missile" aus (Fig. 1) und zielst auf einen der flüchtenden Typen. WHOOSH und BOOM. Da war's - wieder einer weniger.

boomt.jpg (4365 bytes)
Fig 1. – Magic Missile Madness!

Ich weiß, daß wir eine großartige Story zu bieten haben und Ihr werdet das Spiel deswegen lieben, aber wir haben auch nicht vergessen, daß Ihr ein paar epische Schlachten schlagen werdet. Deshalb würde ich Euch nun bitten aufzustehen und Ken Lee einen kräftigen Applaus zu spendieren, da er in jeder Beziehung über seine Position als Line Producer hinausgewachsen ist. Ken hat sich wirklich sehr für die Gestaltung des Kampfsystems eingesetzt. Er sorgt in vier einfachen Schritten für Qualität:

a) Zu dem Programmierer hingehen, der gerade an einem Spell/Kampfeffekt arbeitet.

b) Mittels Pantomime und nicht.menschlichen Lauten (Simulation von Explosionen und Energie-Soundeffekten) dem Programmierer den Spell oder Kampfeffekt nahebringen.

c) Mit lautem Gelächter die Vorstellung beenden und den verdutzten Zuhörer fragen, ob er dem "Vorschlag" zustimmt.

d) Die ganze Prozedur so lange wiederholen, bis das gewünschte Ergebnis erzielt wurde.

Es sind genau solche Leute wie Ken, wegen denen ich jeden morgen mit Freude die Stufen hinauf zu Interplay sprinte. Ihr Enthusiasmus ist ansteckend.

Tim
Künstler

Tdonley@interplay.com

 

 Neuigkeiten vom 06.05.99
Der Planescape: Torment E3 Film ist als AVI erschienen! Und er sieht verdammt genial aus!!! ;o) Downloaden könnt ihr ihn hier: PS:T-Movie (14.1 MB). Und bei den Screenshots gibts mal wieder neue Bilderchen zum angucken (diesmal extrem coole Shots die einige Zauber zeigen) :o)

- Trumpfass

Heute gibt es zwei relativ kurze Updates von Guido Henkel und Greg Peterson. Guido erzählt etwas über das Demo für die E3 und das neue Video, welches schon zum Download bereitsteht J . Greg geht in seinem Update etwas auf die frühen Jahre der Computerspieleindustrie ein (seufz – DAS waren noch Zeiten – Anmerkung von Sermon).

- Sermon

3.5.1999

Endlich haben wir unsere Demo-Version für die kommende E3 fertiggestellt. Es hat etwas länger gedauert als erwartet, aber jetzt haben wir endlich eine sehr schöne Version des Spiels auf die Beine gestellt, die den Leuten einen sehr guten Eindruck vermittelt, wie das fertige Spiel aussehen wird. Wir haben einige Veränderungen am User-Interface vorgenommen, das endgültige Artwork wurde eingefügt. Hier zwei Screenshots, damit Ihr sehen könnt, was sich alles verändert hat. Beachtet die kleinen Icons am unteren Bildschirmrand und den Look der Item-Erklärungsbox.

ss1.jpg (2705 bytes)     ss2.jpg (2708 bytes)

Wir beginnen nun damit, Versionen von "Torment" an unsere Qualitätssicherungs-Abteilung zu verteilen, damit sie das Spiel auf Probleme oder Bugs hin untersuchen und die Informationen an uns weiterleiten. Dadurch können wir das Spiel straffer gestalten und und uns Abschnitten und Aspekten des Spiels widmen, die wir uns in dem Chaos nicht so genau angeschaut haben. Da unsere Playtester unvoreingenommen an die Sache herangehen können, werden sie nicht nur prüfen, ob das Spiel auf ihren Rechnern einwandfrei läuft, sondern auch nach Logikfehlern und Ungereimtheiten in der Präsentation und der Story Ausschau halten. Mal sehen wie lane – oder wie kurz – es dauern wird, bis sie uns die Versionen zurückschicken und mit dem Finger auf die ersten wirklichen Mängel im Spiel zeigen.

Das neue Video für die E3 ist ebenfalls fertiggestellt. Es ist zum Großteil mit dem Video identisch, welches auf der Baldur's Gate CD zu finden ist, wir haben nun ein paar Szenen Gameplay hineingeschnitten. Natürlich werden wir eine AVI Version des Trailers auf die Seiten geben. Ich kann Euch nicht genau versprechen, wann das sein wird, aber sobald ich mehr weiß, werde ich es Euch natürlich informieren. Nun müssen wir uns reorganisieren und uns wieder auf die Arbeit am eigentlichen Spiel konzentrieren, deshalb muß ich jetzt weg!

Guido Henkel

Project Director

30.04.1999

Ich möchte heute ein bißchen abschweifen und über das klassische D&D/AD&D sprechen.

Diese Woche hat sich etwas ereignet, daß einige tolle Erinnerungen im mir wachrief. Die Gründer der Judges Guild haben sich wiedervereinigt und beschlossen, Ihre Aktivitäten wieder aufzunehmen. Für diejenigen unter Euch, die diese Jungs nicht kennen, die Judges Guild waren von Decatur, Illinois aus tätig und sind so ziemlich zum selben Zeitpunkt auf der Bildfläche erschienen, als TSR in Lake Geneva, Wisconsin gegründet wurde. Sie waren eine der Ersten (wenn nicht DIE Ersten), die eine D&D Lizenz erworben hatten und in den kommenden paar Jahren einige großartige Support-Products veröffentlichten, die alle irgendwie einzigartig waren. Meine Originalkarte des Stadtstaates des Invincible Overlords ist immer noch eines meiner liebsten D&D Produkte (ich glaube ich habe mir im Lauf der Jahre drei Exemplare der Karte gekauft, weil sie mit der Zeit alle furchtbar abgegriffen waren...). Schaut auf jeden Fall mal be www.judgesguild.com vorbei und sagt "Hallo" zu Bob Bledsaw, Bill Owen und dem Rest des Judges Guild Teams. Ich bin mir sicher, daß Ihnen jede Art von Unterstützung und Zuspruch Freude bereiten wird (und Ihr habt auch die Gelegenheit, einige ihrer klassischen Produkte um wenig Geld zu erwerben – sie bieten eine limitierte Menge von Originalprodukten zum Verkauf an). Ich hoffe, sie alle auf der heurigen GenCon anzutreffen.

Wenn man an die Judges Guild denkt, kommen einem so manche Leute aus der Gründerzeit der Computerspieleindustrie unter – was sie jetzt alle wohl so machen und wie sie sich in den Jahren verändert haben. Wir sind nun mindestens schon in der dritten Generation der AD&D-Generation und nur sehr wenige Leute sind seit den Anfangstagen noch dabei. Für all diejenigen unter Euch, die glauben, daß diese Industrie der Nährboden für eine ultimative Karriere sei, hier ein kleiner "Muntermacher". Diese Branche hat wirklick einen sehr hohen Verschleiß an Leuten. Viele der Gründerväter haben die Branche verlassen, um einen weniger aufreibenden Weg zu gehen. Die Arbeit war meist das Ergebnis von unendlicher Hingabe und langen Stunden kreativer Anstrengungen – ohne daß dabei irgendein finanzieller Erfolg herausgeschaut hatte. Als das Geschäft größer wurde und professionelle Manager notwendig wurden, um mit diesem Wachstum fertigzuwerden, veränderten sich die Dinge – zum Guten UND zum Schlechten. Die Qualität und Quantität der Produkte nahm stetig zu, aber die neuen Hochglanzprodukte hatten nicht mehr die Frische der früheren Produkte.

Hier bei den Black Isle Studios arbeiten noch immer einige der Leute aus den Gründertagen, oder auch andere (so wie ich), die Fans der ersten Stunde waren und es später irgendwie geschafft haben, in die Branche einzusteigen. Ich glaube, daß wir immer noch den Geist der Gründer in uns tragen. Sei's wie's sei, ich frage mich wie die Branche aussehen wird, wenn die Leute hier das Sagen haben, die als ihre erste Erfahrung die Bard's Tale Trilogie nennen können... oder die Veröffentlichung der AD&D 2nd Edition-Regeln...oder Betrayal At Krondor...oder Baldur's Gate...oder Planescape: Torment.

Ich muß wohl langsam alt werden...

Big Tuna

(Greg Peterson – Marketing)


 Neuigkeiten vom 05.05.99
Tja, als erstes möchte ich heute Firebird, dem Webmaster des BG Dungeon für die vielen Tips die er mir zu dieser Page gegeben hat danken :o)

Zum anderen möchte ich mich dafür entschuldigen, dass ich beim letzten Update die Navigationsleiste falsch gelinkt habe (nämlich auf meine Festplatte) :o( SORRY!!!

- Trumpfass

Dan Spitzley, der leitende Programmierer bei Planescape:Torment äußert heute einige interessante Gedanken zum Thema "Das Rollenspiel und der Massenmarkt". Dan spricht viele sehr interssante Aspekte an, die so noch nie in Rollenspielen verwendet wurden. Viel Spaß beim Lesen wünscht

- Sermon

29.04.1999

Hey Rollenspiel-Liebhaber!

Schön langsam wird's immer schwerer, Themen für das wöchentliche Update zu finden, aber normalerweise lasse ich mir im letzten Moment noch was einfallen. Heute möchte ich mit Euch darüber sprechen, wie man Rollenspiele in den Mainstream ziehen könnte. Ihr mögt vielleicht jetzt fragen "Aber Dan, wurde das nicht schon mit Titeln wie Final Fantasy VII und Baldur's Gate geschafft?" – die einfache Antwort lautet: "Nein, nicht auf Dauer." Es ist schon wahr, daß Rollenspiele im Moment vermehrt in der Fachpresse auftauchen und sich momentan sehr gut verkaufen, aber nichts spricht dafür, daß das auch in Zukunft so sein wird. Wir, als Entwickler, müssen die momentane Situation ausnützen (Offenheit für Rollenspiele), um uns in das kollektive Bewußtsein der spielekaufenden Bevölkerungsschicht zu schleichen. Heute möchte ich die drei Dinge nennen, die meiner Meinung nach am ehesten Rollenspiele Mainstream-tauglich machen können.

EINFACHE TECHNIK

Ich weiß, dieses Argument ist schon ziemlich ausgelutscht, aber der Durchschnittsbürger hat absolut keine Ahnung davon, wie Spiele gemacht werden. Er hat auch meist keinen blassen Schimmer davon, was seine Hardware eigentlich macht. Und es sollte auch nicht erforderlich sein, daß der Durchschnittsbürger das wissen muß. Wir wollen, daß diese Leute unsere Spiele kaufen und Spaß an ihnen haben, nicht, daß sie sich über technische Dinge den Kopf zerbrechen. Ich glaube, daß dieser ominöse "Massenmarkt", den die Publisher da ansprechen wollen, NICHT ZWISCHEN EINEM 2D UND EINEM 3D SPIEL UNTERSCHEIDEN KANN. Jemand, der sich nur am Rande für Computer- und Videospiele interessiert, sieht nur, daß das Spiel vor ihm auf dem Monitor abläuft. Wenn man den Leuten nicht mit voller Absicht den Unterschied zwischen vorgerenderter 2D Grafik und echtzeitberechneter 3D Grafik erklärt, werden sie niemals auf die Idee kommen zu hinterfragen, wie die Spielgrafiken eigentlich gemacht werden. Nun, worauf will ich eigentlich hinaus? Der Punkt ist der, daß, wenn der Massenmarkt sich nicht um die Technologie schert, warum sollten dann wir, die Spieleentwickler, uns um Technologie genau bei dem Rollenspiel kümmern, daß den Massenmarkt erobern soll? Viele von Euch werden dieses letzte Statement als Häresie bezeichnen, aber ich will keinesfalls andeuten, daß JEDER Titel High-End Technologie außen vor lassen soll. Es ist genug Platz für Spiele für den Massenmarkt und Spiele für Hardcore-Spieler. Mit den Gewinnen, die wir aus den Titeln für den Massenmarkt erzielen, finanzieren wir dann komplexe Hardcore-Rollenspiele für die leidenschaftlichen Computerspieler. Dieses Modell, in der einfache Massenmarkt-orientierte Rollenspiele die finanzielle Basis für komplexe Hardcore-Rollenspiele bilden, wäre ein Weg, bei dem man gleichzeitig in den Mainstream vordringt und dennoch nicht die Türen für die Entwicklung komplexerer Spiele verschließt. Die nächste große Frage lautet nun: "Aber Dan, nur weil ein Rollenspiel einfach gestrickt ist, heißt das nicht, daß es am Massenmarkt gut ankommt, oder?" Gehen wir weiter, geneigte Leserschaft.

ÄNDERN DES KAMPFSYSTEMS

Nun, hier geht es jetzt nicht um die Frage ob Rundenbasiert oder Echtzeit, weil ich glaube, daß der Massenmarkt beide Varianten gleichermaßen akzeptieren würde. Nein, die Frage ist die, ob Kampf in einem Rollenspiel, daß für den Massenmarkt konzipiert ist, überhaupt vorhanden sein soll? Wir Rollenspieler sind in unseren Ansichten schon so festgefahren, daß die bloße Erwähnung von einem kampflosen Rollenspiel wahre Wogen von Buhrufen heraufbeschwören würde. Aber, an diesem Punkt muß ich mich fragen, was dem Kampf in einem Rollenspiel überhaupt für eine Aufgabe zufällt. Der Kampf ermöglicht es dem Rollenspieler, die Fähigkeiten seines Charakters zu testen und diese durch Erfahrungspunkte auszubauen. Aber Kampf ist nicht die einzige Lösung, um Probleme zu bewältigen. Warum Konfrontationen nicht auf Diplomatie aufbauen? Die Werte "Särke" und "Körperliche Verfassung" aus dem Charakterwerte-Menü streichen und durch "Spitzfindigkeit" und "Schläue" ersetzen? Es ist nicht nötig jemanden zu töten, um siegreich aus einer Konfrontation hervorzugehen. Kampf dient eigentlich nur dem Zweck zur Weiterentwicklung der Charakterwerte. Der Massenmarkt wird auf innovative Methoden zur Konfliktlösung reagieren. Die nächste Frage lautet: "Aber Dan, es ist einfach über großartige Innovationen bei der Konfliktlösung zu reden, aber wie setzt man diese Ideen um?" Das bringt uns zum nächsten Punkt.

ÄNDERN DES SPIELHINTERGRUNDES

Das ist eine Sache, die mir persönlich sehr wichtig ist. Ich glaube, um mit Rollenspielen im Computerspiele-Mainstream Fuß zu fassen, muß man sich von den Fantasy- und Science Fiction-Hintergründen entfernen. Fantasy und Science Fiction werden oft stiefmütterlich von der Unterhaltungsindustrie behandelt und genießen in der Öffentlichkeit einen eher schlechten Ruf. Mit der Ausnahme der großen Hollywood Produktionen werden solche Filme (Fantasy, Science Fiction und zum Teil auch Horror) eher belächelt. Die meisten Filme dieser Genres sind eher kindisch und schlecht gemacht, folglich haben die Leute mit solchen Dingen nichts am Hut. Anstatt krampfhaft zu versuchen, Science Fiction und Fantasy mittels Rollenspiel in den Mainstream zu zwängen (wobei das Rollenspiel selber ein Nischengenre darstellt), sollte man eher dazu übergehen, Rollenspiele Hintergründe zu geben, die selten oder noch nie im Genre vorgekommen sind. Hintergründe, die dem Massenpublikum durch diverse Medien oder durch ihr eigenes Leben eher vertraut sind. Die Jagd, Western, Prähistorischer Überlebenskampf, eine Story im Büroalltag,... – jeder Hintergrund kann da hergenommen werden. Was man tun muß, ist um den Hintergrund eine interessante Story mit interessanten Charakteren zu spinnen. Der Massenmarkt wird es begrüßen, Spiele mit Realitätsbezug spielen zu können. Der Hintergrund wird dann die Art des "Kampfes" und der Konflikt- und Problembewältigung vorgeben. Stellt Euch mal ein Rollenspiel mit einem Büro/Geschäftswelt-Hintergrund vor, in dem ihr anstatt von Kämpfen den Zorn Eures Gegners damit beschwichtigt, indem ihr den schwarzen Peter einfach an einen Kollegen weitergebt oder einfach Intrigen schmiedet und so einen Konkurrenten loswerdet. Wenn die Hintergründe geändert werden, werden auch die Spieleentwickler aus ihrem "Alles töten" Denkschema herausgezwungen und das ebnet den Weg für viele neue Möglichkeiten.

Naja, aber nun ist's genug. Ich hoffe, ich habe Euch einen kleinen Denkanstoß gegeben. Bitte laßt mich wissen, was Ihr von diesen Vorschlägen haltet.

Dan Spitzley
Leitender Programmierer
dspitzley@interplay.com


 Neuigkeiten vom 04.05.99
In der Sektion "Screenshots" findet ihr einige neue Screenshots (auch einige alte, mir aber bis dato unbekannte, also scrollt auch mal runter ;o). Der Shot des Bariaurs links oben ist uns sogar exklusiv von Tim Donley zur Verfügung gestellt worden :o) Ausserdem findet ihr über die Page verteilt die ersten animierten GIF's zu PS:T!

Das E3 Video zu PS:T ist übrigens fertig! Momentan überlegen Guido und seine Mannen, ob sie ein AVI für die breite Masse machen sollen, sollten sie sich dafür entscheiden, findet ihr es natürlich (sobald es draussen ist) bei den Downloads.

Btw: Das (wieder mal *g*) veränderte Logo auf der Startseite ist übrigens kein neues offizielles Logo, Sermon und ich waren nur der Meinung, dass diese Version besser aussieht *g* (abgeändert wurde es von Sermon :o)

- Trumpfass