- Darel Silvatong, wie sie zum letzten Mal mit ihrer Knochenschüssel klapperte

Englischer Planescape-Torment Chat: IRC Server: irc.dreammyst.net  - Port: 6667 - Channel: #torment

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Neuigkeiten vom 14.03.00

Hallo mal wieder™

Tja, da surf ich heute ganz unschuldig durchs Net und was müssen meine Augen da erblicken? Das Incite Mag (www.incitemag.de) hat doch glatt auf ihrer Startseite unter der Rubrik "Features" die Überschrift "Chat mit Guido Henkel"! Ganz so als ob die den Chat veranstaltet hätten! Auch in ihrem Bericht über den Chat haben sie nicht einmal erwähnt, dass der Chat hier auf www.planescape-torment.de stattfand und auch von uns organisiert wurde!

Das sind mir ja nette Jungs, die vom Incite Mag (Computec Verlag)...

Zum Schluss könnten wir ja noch einen Hit mehr durch sie bekommen...sowas kann natürlich nicht angehen, is ja verständlich!

*grummel*

- Trumpfass

 

Neuigkeiten vom 10.03.00

Hallo mal wieder™

Heute habe ich leider keine gute Nachricht :o(

Leider haben wir einen Bug im PS:T Forum. Firebird hat schon im Forum gepostet um was es ging, hier nochmal die Nachricht:

Also, im alten Board von Ps:T sind leider Postings im Datennirvana untergegangen. Ich hab versucht, den Fehler zu beheben und die Postings wiederherzustellen. Das hätte auch funktioniert, jedoch bin ich mir nicht sicher ob der Fehler nochmal passiert. Deshalb gehe ich hiermit auf Nummer sicher, und habe ein neues Board erstellt. Das Alte versuche ich zu reparieren, damit man alle Postings wieder nutzen und hierhin verschieben kann. Ich bin leider dieses Wochenende nicht mehr erreichbar, deshalb werde ich das am Montag erledigen. Der Fehler lag an der mometanen Version von Ultraboard 2000. Dies ist die neueste Beta-Version und beinhaltet noch nicht alle Funktionen. Die Vollversion ist bestellt und wird im Laufe der nächsten Tage auf unserem Server installiert. Dann gehören solche Fehler hoffentlich der Vergangenheit an. Ich hoffe ihr verzeiht uns dieses Missgeschick, denn wir können selbst nichts dafür. Wir tun unser möglichstes solche Fehler zu vermeiden und, wenn sie trotzdem mal geschehen, auch direkt zu beheben.

Bis der Fehler behoben ist könnt ihr also im neu erstellten Forum posten! Unbeantwortete Fragen müsst ihr jetzt leider nochmal stellen, sorry!

- Trumpfass

 

Neuigkeiten vom 09.03.00

Hallo mal wieder™ :o)

Gehört zwar nicht wirklich zum Thema PS:T, wird manche von euch aber wohl trotzdem interessieren:

Am 30.März wird Baldur's Gate + Legenden der Schwertküste nochmals in einer neuen Box erscheinen. Es werden 6 CD's, das neue Handbuch (jetzt beide in einem über 200 Seiten), sowie die Karte. Empfohlener Verkaufspreis ist DM 49,95. Im Laden wird man es dann wohl für DM 39,95 finden. Die Verpackung wird quadratisch sein und ist mehr an das US Original angelehnt.

- Trumpfass

 

Neuigkeiten vom 07.03.00

Hallo mal wieder™ :o)

Bitte denkt daran, dass MORGEN UM 20 UHR hier im Bereich "Interaktiv" -> "Chat" ein Chat mit Guido Henkel, dem Mann, dem wir PS:T zu verdanken haben stattfindet! ;o)

Auf http://www.bgchronicles.com findet ihr einen sehr kompletten Walkthrough zu Torment.

ComputerGamesOnline wählte Torment zum RPG des Jahres :o)

- Trumpfass

 

Neuigkeiten vom 01.03.00 (update)

Hallo mal wieder™ :o)

Neuer Monat, neue Umfrage (falls noch die alte angezeigt wird klickt mal auf "Aktualisieren" ;o)
Unsere Komplettlösung wird nächste Woche online gehen (nachdem "Das Buch!" ja nicht so der Überflieger war :o(
Ausserdem kommt nächste Woche auch eine Auflistung aller Gegenstände, Zauber, NPC's usw. :o)

- Trumpfass

 

Neuigkeiten vom 01.03.00 (update)

Hallo mal wieder™ :o)

So, das neue Forum ist jetzt online :o) Klickt sicherheitshalber mal auf "Aktualisieren", damit die Navigationsleiste auch stimmt ;o)

- Trumpfass

 

Neuigkeiten vom 01.03.00

Hallo mal wieder™ :o)

Demnächst wird ein neues Forum eingeführt. Ich weiss, einigen von euch wird das wieder missfallen, aber das neue Forum ist
1. besser (keine Registrierung nötig, jeder kann ein Bild in seiner Signatur haben usw.)
2. ein Bestandteil des RPG-Heaven Networks (dem diese Seite jetzt ja auch angehört)

Ein Gewinnspiel bei dem ihr 10x PS: Torment und T-Shirts zu Torment gewinnen könnt findet ihr auf GamesXtreme.net.

- Trumpfass



Neuigkeiten vom 29.02.00

Hallo mal wieder™ :o)

NEHMT EUCH NICHTS FÜR DEN 8. MÄRZ VOR! Denn an diesem Tag findet unser Chat mit Guido Henkel, dem Mann, dem wir Torment und die DSA Spiele zu verdanken haben, statt :o) Die genaue Zeit wird hier noch bekannt gegeben! :o)

Ich habe mal die Tipps und Trick um die Bünde denen man beitreten kann erweitert. Ich weiss, ist nicht viel...aber dafür steht nächste Woche hoffentlich die Komplettlösung bereit!

Wo wir gerade bei Komplettlösung sind..."Das Buch!" scheint ja doch nicht so euer Interesse geweckt zu haben :o(
Finde ich sehr schade! Erst stimmen bei der Umfrage so viele dafür, dass sie mitmachen würden und letztendlich kommen dann gerade mal zwei Einsendungen...

Ausserdem könnt ihr nun unter "PS Romane" den Roman zu PS: Torment bestellen ;o)

- Trumpfass

 

Neuigkeiten vom 22.02.00

Hallo mal wieder™ :o)

Dank Stefan Trach wurden die Tätowierungen mal wieder erweitert!Danke Stefan :o)

Diese Page gehört jetzt dem RPG Heaven Network an, dem auch www.BaldursGate.de angehört :o) Näheres dazu kommt demnächst ;o)

- Trumpfass



Neuigkeiten vom 12.02.00

Hallo mal wieder™ :o)

http://www.baldursgate.de wurde wieder ins Leben gerufen! Firebird hat die Page komplett überarbeitet, also schaut mal vorbei ;o)

Dem offiziellen deutschen Patch lag leider die französische readme.txt bei! Ich hab drauf aufmerksam gemacht und Virgin hat prompt reagiert :o) Ihr findet den gefixten Patch jetzt statt dem alten in den Downloads.

Gute Nachrichten zum Sprachpatch: Er befindet sich gerade im Development und wird ca. 8MB gross sein. Ausserdem wird man mit ihm wohl die englische Version in die deutsche umwandeln können ;o) Bis auf die Sprachausgabe wird dann alles Deutsch sein.

Unter "Interaktiv" findet ihr eine neue Rubrik namens "Fanart". Wir werden dort alles was uns von Torment Fans geschickt wird sammeln. Wer etwas beisteuern möchte kann das gerne machen (e-mail an mich, bitte :o)

- Trumpfass



Neuigkeiten vom 08.02.00

Hallo mal wieder™ :o)

Den offiziellen deutschen Patch findet ihr jetzt bei den Downloads unter "Tools". Er enthält aber leider noch keine Textänderungen.

Wir haben jetzt wieder zwei Foren. Ein Diskussionsforum und ein Tipps & Tricks/Technisches Forum :o)

- Trumpfass



Neuigkeiten vom 07.02.00

Hallo mal wieder™ :o)

Kapitel 3 für "Das Buch!" ist eingetroffen. :o) Es stammt von Eraxel und ist wie immer unter "Das Buch!" zu finden! :o)

- Trumpfass



Neuigkeiten vom 03.02.00

Hallo mal wieder™ :o)

Jap! Soeben hab ich das erste neue Kapitel für unsere Buchecke bekommen :o) Verfasst wurde es von Ogrim (danke! :o) Ihr findet es natürlich im Bereich "Das Buch!"

...und hier noch ein Hinweis:
Auf www.GameCyclus.de kann man im Gewinnspiel bis zum 3.03.2000 3x Gabriel Knight 3 ( PC-Vollversion ), 3x Poster zum Spiel Gabriel Knight 3 und 3x Kaffetassen mit dem Logo des Spiels Gabriel Knight 3 gewinnen. Die Url des Gewinnspieles:
http://www.gamecyclus.de/gewinnspiel.shtml

- Trumpfass



Neuigkeiten vom 03.02.00

Hallo mal wieder™ :o)

So! Endlich ist unser "interaktives Torment Buch" online gegangen :o) Ihr findet es in der neuen Rubrik "Das Buch!" (klickt bitte auf "Aktualisieren", falls die Rubrik noch nicht in der Navigationsleiste angezeigt werden sollte)
Ich hoffe ihr beteiligt euch rege an der Aktion :o)

Wir überlegen gerade ob wir besonders gute Einsendungen mit Preisen ausstatten sollen, das würde dann zwar auf Kosten anderer Verlosungen gehen, aber es würde sicherlich auch einige anspornen *g*...mal sehen...

- Trumpfass



Neuigkeiten vom 01.02.00

Hallo mal wieder™ :o)

So, nu is das neue Forum online (klickt doch bitte sicherheitshalber mal auf "Aktualisieren", damit die Navigationsleiste auch aktuell is :o)
Ich hoffe ihr postet auch weiterhin so fleissig wie bisher :o)

- Trumpfass

Hallo Leute :-)

Hier also ein paar Informationen zum neuen, noch nicht angekündigten Spiel von Black Isle. Zwar sind noch nicht viel Informationen darüber bekannt, doch wir wollen Euch das bißchen, was bekannt ist, natrlich nicht vorenthalten. Diese Information stammt jedenfalls von Scott Warner, Programmierer im Planescape: Torment Team.

- Sermon


Also, Ihr wollt also etwas über das neue Projekt von Black Isle erfahren.

Alles was ich Euch dazu sagen kann ist dies (Stand: 26. Januar 2000):

- Die meisten Leute vom Torment Team arbeiten auch an diesem Titel mit ....
- ... was heißt, daß das Spiel intern bei Black Isle entwickelt wird.
- Es wird nicht dieses Jahr veröffentlicht werden.
- Bitte dieses Spiel nicht mit Baldur's Gate 2 oder Icewind Dale verwechseln, das sind zwei andere Projekte
- Das Spiel wird verdammt cool werden.

Das ist alles.

Noch mehr uninformative Details und Bilder werdet Ihr in Kürze sehen.

- Scott Warner
Programmierer von Planescape:Torment



Neuigkeiten vom 31.01.00

Hallo mal wieder™ :o)

So, es gibt eine neue Umfrage. Ich bitte um rege Beteiligung :o)
Ausserdem gibts wohl ab morgen ein neues Forum bei dem das Bannen von Störenfrieden möglich ist...ganz wie ihr es wolltet :o)

- Trumpfass



Neuigkeiten vom 27.01.00 (Update)

Hallo mal wieder™ :o)

Soeben ist der offizielle PS: Torment US Patch rausgekommen. Ihr findet ihn bei den Downloads unter "Tools"! Der Patch für die deutsche Version wird in ca. 1 Woche kommen :o)

- Trumpfass

 

Neuigkeiten vom 27.01.00

And the winner is...

Hier nun die Gewinner unseres Gewinnspiels:

1. Oliver Locker

2. Andrea Magiera

3. Daniel Plisch

4.-6. Oliver Klar, Johannes Kienzle, Peter Margane

7.-10. Markus Gerhardt, Sascha Cenani, Fabian Hielscher, Sven Cadario

Glückwunsch an alle Gewinner, ihr werdet noch per e-mail benachrichtigt :o)
Für alle anderen gilt: Es war ja nicht die letzte Verlosung ;o)

- Trumpfass

 

Neuigkeiten vom 23.01.00 (Update)

Hallo mal wieder™ :o)

Bei den Tips & Tricks findet ihr nun eine Auflistung aller Spielercharaktere...soviel zum Thema Mathe lernen *g*
Im FAQ findet ihr eine Anleitung wie ihr die Videos freischalten könnte (Quelle: PS:T - The Abyss)

- Trumpfass

 

Neuigkeiten vom 23.01.00

Hi :o)

Nachdem ich Anfang nächster Woche durch eine Mathe Klausur sowieso keine Zeit habe, wird die Verlosung bis zum 26.01.00 verlängert. Wenn ich Mathe erstmal hinter mich gebracht habe, wird auch *endlich* mal die Tips & Tricks Rubrik ein fettes Update bekommen :o) Heute hab ich das FAQ upgedated.

Gamez.de hat Torment mit 90% + Award bewertet :o)

Wer täglich gute News rund um den PC sucht, der sollte mal bei GameCyclus vorbeischauen ;o)

Wir sind momentan die Seite mit dem grössten Besucheranstrom im Gamez Network :o)) Hoffentlich steigen die Besucherzahlen weiter so an :o)

- Trumpfass

 

Neuigkeiten vom 17.01.00 (Update)

Lasst die Spiele beginnen!

Das erste Planescape: Torment Gewinnspiel der Gefährlichen Dimensionen (also uns *ggg*) hat heute begonnen! :o) Alles nähere findet ihr unter "Interaktiv" -> "Wettbewerb"!

Sämtliche Preise wurden von Virgin Interactive gespendet! Besonderer Dank geht an Heiko Kaspers, der das alles für uns arrangiert hat! :o)

- Trumpfass

 

 

Neuigkeiten vom 17.01.00

Hi!

Ich wollte mal etwas klarstellen. Anscheinend kommt es manachmal so rüber als hätten Sermon und ich Planescape: Torment *alleine* übersetzt. Dem ist *NICHT* so! Wir wollen hier auf keinen Fall die superbe Leistung der Übersetzercrew *Hallo Anne :o)* von SDL unter den Teppich kehren! Da oben steht "die page der übersetzer", weil wir das Game *mit*übersetzt haben, nicht weil wir es alleine gemacht haben (was auch unmöglich gewesen wäre bei über einer Millionen Wörter...egal für wen). Also: Dankt bitte nicht nur uns, sondern auch den 15 anderen Übersetzern (die von der Wortmenge her *viel* mehr gemacht haben als wir...wir waren ja "nur" für den ADnD/Planescape Flair zuständig....also Orte/Namen/Zauber/Gegenstände/Sigilslang usw.) für die gute Übersetzung.

Nochmal ein dickes *SORRY* an die anderen!

Wer übrigens die Preise sehen möchte, die es bei dem kommenden Wettbewerb geben wird, kann sich ja mal im Diskussionsforum mein Posting "Torment Gewinnspiel - Die Preise" ansehen :o) Alle Preise würden übrigens von Virgin Interactive gespendet! Nochmal ein herzliches Dankeschön an dieser Stelle! :o)

- Trumpfass

 

Neuigkeiten vom 15.01.00

Hallo mal wieder :o)

Der Beta-Patch (2,5 MB) ist draussen! Er war allerdings noch nicht in der QA, also benutzt ihn mit bedacht. Ausserdem ist er eigentlich nur für die US-Version, sprich: ihr habt danach englische Texte. Dies könnt ihr allerdings wieder rückgängig machen, indem ihr vorher die dialog.tlk und die dialogF.tlk sichert und sie dann wiederherstellt. Zu finden ist der Patch natürlich bei den Downloads :o)

Heute hab ich Tätowierugen etwas ergänzt - besonderer Dank geht an Wizard für seine Screenies :o)
Sollte jemand weitere Tätowierungen finden, kann er sie mir gerne als .jpg zusenden :o) Wir sind für jede Hilfe dankbar! :o)

- Trumpfass

 

Neuigkeiten vom 13.01.00

Sei gegrüsst!

Ich hab mal mit einer Sammlung der Tätowierungen angefangen...bisher sind es noch nicht viele, da ich noch nicht soo weit im Spiel bin (leider kaum Zeit zum zocken :o(...aber, das wird schon noch :o)

- Trumpfass

 

Neuigkeiten vom 12.01.00

Hullo :o)

Ich hab ein kleines Update an dem Forum vorgenommen...genauer gesagt sind es jetzt Foren :o) Klickt zur Sicherheit mal auf "Aktualisieren", damit sie auch angezeigt werden...

- Trumpfass

Hallo Leute!

Ich hab das zwar schon im Forum gepostet, aber dann beschlossen, diesen Beitrag auch in die News mitaufzunehmen, da vielleicht nicht alle von Euch ins Forum blicken:

Ich war mal so frei und hab Ken Lee, Produzent von Planescape: Torment, gefragt, ob an diesen PS:T 2 Gerüchten etwas dran ist, um mit diesem Gerücht ein für alle mal aufzuräumen. Hier also meine Frage und seine Antwort:

FRAGE:
"Are you working on another Planescape game or a sequel to Planescape:Torment and if yes, will it be out in November as the rumours say?"

ANTWORT VON KENNETH LEE:
Here's our official statement: "The Planescape: Torment Team is *not* working on
a sequel or expansion pack for Torment currently. There are no plans for us to
work on any sequel at this time."

... und hier für alle Nicht-Englisch-Kundigen die Übersetzung:

FRAGE:
"Arbeitet Ihr an einem weiteren Planescape-Spiel oder an einer Fortsetzung zu Planescape:Torment? Wenn ja, wird dann dieses Spiel bereits im November veröffenlticht werden, wie es laut diesen Gerüchten heißt?"

ANTWORT VON KENNETH LEE:
"Hier unser offizielles Statement: Das Planescape Torment Team arbeitet zur Zeit an KEINER Fortsetzung oder Zusatz-CD zu Torment. Im Moment sind keine Pläne für eine Fortsetzung jedweder Art vorhanden."

Also, nächster Zukunft wird uns wohl kein Planescape oder Planescape:Torment Titel beglücken. Vergeßt also alle Gerüchte über mögliche Fortsetzungen - zur Zeit nicht.

- Sermon

 

Neuigkeiten vom 11.01.00

Sei gegrüsst!

Tjaja...und Torment sackt fröhlich weiter Awards ein:

Well-Rounded hat PS:T zum Spiel des Jahres gekürt!

Beim Vault-Network sackte PS:T/Black Isle Studios die folgenden Awards ein:

Torment ist Spiel des Jahres! (game of the year)
Torment ist Überraschung des Jahres! (surprise of the year)
BIS ist Entwickler des Jahres! (developer of the year)
Torment wurde zur besten Story gekürt! (outstanding achievement in writing)
Held des Jahres ist Feargus Urquhart von BIS! (unsung hero of the year)
Pressesprecher des Jahres ist Greg "Big Tuna" Peterson von BIS! (spokesperson of the year)
Charakter des Jahres ist Morte! (memorable charakter of the year)
Beste offizielle Spieleseite wurde die offizielle PS:T page! (official site of the year)

- Trumpfass

 

Neuigkeiten vom 08.01.00

Sei gegrüsst!

Beim jährlichen Gamespot Award hat Planescape: Torment den Award für die beste Story und Rollenspiel des Jahres gewonnen :o)

Ausserdem könnt ihr im deutschen Gamespot PS:T gewinnen.

- Trumpfass

 

Neuigkeiten vom 06.01.00

Hullo (wie Tolpan Barfuss immer zu sagen pflegt :o)

Ich hab unter "Interaktiv" einen Chat eingerichtet, ausserdem findet ihr unter Tips & Tricks ein kleines FAQ zu PS:T.

- Trumpfass

 

Neuigkeiten vom 03.01.00

Hi,

da das Programm "acm2wav" von Interplay verboten wurde, hab ichs wieder aus den Downloads rausgenommen. Schade eigentlich...

Dafür gibts jetzt "Character Control" vom Team BG zum download.

- Trumpfass

 

Neuigkeiten vom 02.01.00

Hallo mal wieder :o)

Ich hätte einen Vorschlag zu machen, weiss aber nicht ob Interesse besteht. Also frage ich mal einfach so, ganz frech :o)

Wie wäre es, wenn ich hier Savegames zum Download anbieten würde? Allerdings nicht einfach nur Savegames, sondern auch die jeweilige Geschichte dazu. Ihr würdet also einen bestimmten Bereich (immer eine Karte) spielen und ein Kapitel, wie in einem Buch, dazu verfassen. Diese Kapitel mit dazugehörigem Download gibts hier dann zum runterladen und der Nächste kann ein weiteres Kapitel spielen und schreiben. Das gibts dann wieder hier zum Download. So würde dann eine art Buch entstehen, bei dem jeder der will mitwirken kann. Ein Kapitel (Karte) zu schreiben wäre glaube ich auch nicht allzuviel Arbeit :o)

Schreibt halt mal ins Forum (am besten unter meinem Posting "Vorschlag") was ihr davon haltet :o)

Bei den Downloads findet ihr jetzt die dt. Textdateien, falls ihr die dt. Texte in der US-Version wollt.

- Trumpfass

 

GUTEN RUTSCH! :o)

...und ein frohes Neues wünsch ich euch allen :o)

Trinkt nicht so viel (wie ich es werde ;o)

...und immer dran denken: "Torment statt Böller!" ;o)

*auf ins neue jahr*,
- Trumpfass (und Sermon, der gerade in Irland verweilt)

 

 Neuigkeiten vom 25.12.99

Na? Schön viele Geschenke bekommen? :o)

Ich hab mal einige Reviews zu PS:T zusammengesucht. Überzeugt euch selbst:

A-VAULT: 5/5 Sternen ("Interplay und die Black Isle Studios haben einiges mit dem Release von Planescape: Torment erreicht. Das Wichtigste ist, dass sie es geschafft haben den Computer-Rollenspiel Thron des besten RPGs des Jahres 1999 zu erklimmen. Planescape: Torment legt die Messlatte noch über Baldur's Gate an und setzt einen neuen Standart in Sachen Storyline, Charakterentwicklung, Dialogen und Interaktion. Torment ist überwältigend gut designed und verdient das "AVault's hightest rating" und den "Reviewer's Choice Award".)

GAMESPOT: 9/10 Punkten

PC IGN: 9,2/10 Punkten

GA-RPG: 99/100 %

GAMEFAN: 98/100 %

- Trumpfass

 

 Neuigkeiten vom 23.12.99

FROHES FEST! :o)

Heute habe ich 2 neue Downloads für euch: ein Proggie zum rausfiltern der Musik aus Interplay Spielen (zumindest funkts bei PS:T/BG/Fallout) und einen Trainer für PS:T (nein, wir benutzen keine Trainer).

- Trumpfass

 

 Neuigkeiten vom 11.12.99
Hallo mal wieder :o)

Ab heute sollte die US-Version bei den ersten Importhändlern erhältlich sein. Die deutsche Version soll ab dem 03.01.2000 in den Läden stehen.

Ausserdem gibts einen neuen Torment movie (14.4mb) bei den Downloads.

- Trumpfass

 

 Neuigkeiten vom 05.12.99
Hallo mal wieder :o)

Von Sermon kommt heute ein neues Win9x Hintergrundbild. Zu finden bei den Downloads :o)

Torment soll übrigens Ende nächster Woche in den Läden stehen (die englische Version)

- Trumpfass

 

 Neuigkeiten vom 12.11.99
Hallo Leute J

Hier wieder mal eines unserer Blitz Updates! Letztes Wochenende herrschte große Aufregung in den Black Isle Studios. Das folgende Update ist von Faergus Urquhart, dem Chef von Black Isle, höchstpersönlich. Der zweite Beitrag ist von Josh "Bishop" Sawyer, welchen er auf dem Torment Message Board gepostet hat. Leider birgt dieses Update keine guten Neuigkeiten – weder für Interplay/Black Isle noch für uns Spieler, die sich schon auf Planescape:Torment freuen, aber lest selbst . . .

- Sermon

26.11.1999

Ich wollte Euch nur mal ein kurzes Update zum Entwicklungsstand von Planescape:Torment geben. Letzten Samstag spielte einer unserer Netzwerk-Router ein wenig verrückt und das Ergebnis war, daß wir unseren tägliche neue Version (unseren täglichen Build) des Spiels nicht machen konnten. Wir haben den Router zwar sofort ausgewechselt, aber der Schaden war leider schon entstanden. So ungefähr um Mitternacht herum am letzten Samstag wurden wir alle von Source Safe (ein Programm, welches alle Quellcodes und fast die gesamten Spieldaten archiviert) rausgeworfen. Wir ließen also ein Analyseprogramm über Source Safe laufen und haben dabei festgestellt, daß unsere Dateien beschädigt wurden. Also mußten wir letzten Sonntag auf ältere Daten zurückgreifen, von denen wir wussten, daß sie in Ordnung waren und nur um sicherzugehen, untersuchten wir auch diese Daten peinlichst, um sicherzustellen, daß alles einwandfrei läuft.

Also, um eine lange Geschichte nicht noch länger zu machen, fasse ich mich jetzt kurz. Wegen diesem Vorfall sind wir leider nicht in der Lage, das Spiel am 3. Dezember auszuliefern. Anfang nächster Woche werden wir wohl schon mehr sagen können, wann das Spiel nun tatsächlich veröffentlicht werden kann.

Entschuldigt bitte die Verspätung

Faergus Urquhart
Abteilungsleiter
Black Isle Studios

 

Als ich letztes Wochenende in die Firma kam, fand ich ungefähr 20 Torment Entwickler vor, die däumchendrehend herumsaßen und nicht arbeiten konnten. Sie konnten weder auf irgendwelche Editoren noch auf den Quellcode des Spiels zugreifen. Als das Problem dann gefunden war, stellte sich heraus, daß die aktuellen Änderungen an Planescape:Torment von Source Safe beschädigt worden sind. Die Entwickler mussten also zurückverfolgen, was nun gespeichert worden war, und was nicht, sie mussten alte Bugs neu finden und sie wieder beseitigen.

Glaubt mir, niemand auf der ganzen Welt war letztes Wochenende so frustriert wie die Leute, die an diesem Projekt arbeiten. Sie waren der Meinung, das Spiel würde Ende der Woche fertig sein. Viele von Ihnen haben 10 – 16 Stundentage hinter sich, nur um das Spiel fertigzustellen.

Diese Meldung ist weder ein Witz noch irgendeine Marketingstrategie. Eigentlich wollten wir das Spiel am Thanksgiving-Wochenende fertig haben, aber daraus wurde leider nichts. Hier geht es einfach darum, daß man trotz des Umstandes, daß Source Safe ab und an Daten zerstört und Hardware gerade zu den ungeeignetsten Zeitpunkten ihren Geist aufgibt, versucht weiterzuarbeiten.

J.E. "Bishop" Sawyer
Black Isle Studios

 

 Neuigkeiten vom 21.11.99
Hallo mal wieder :o)

heute hab ich zwei Bilder für euch, das erste is das Cover der PS:T Box, das zweite is ein Bild des Computer Gaming World Posters zu PS:T.

 

- Trumpfass

 

 Neuigkeiten vom 16.11.99
Ok, endlich ist es offiziell!

Als Auslieferungsdatum für Planescape: Torment in den USA wird der 3. Dezember 1999 angepeilt. Diese Nachricht hat uns Greg "Big Tuna" Peterson - seines Zeichens Marketing Guru bei Black Isle - zukommen lassen. Die US-Version des Spiels sollte also irgendwann in der ersten Dezemberwoche (oder so) auch bei uns erhältlich sein. Keine Angst, die deutsche Version wird folgen (wir müssen's ja schließlich wissen ;-)
Jetzt schon mal viel Spaß in Sigil wünscht Euch

- Sermon

...und einige neue Screenies gibts auch noch :o)

- Trumpfass

 

 Neuigkeiten vom 12.11.99
Hallo Leute J

Zwar hat dieses News Update nicht unbedingt was mit Planescape: Torment zu tun, aber es handelt sich hierbei doch um eine Meldung, die die Rollenspielewelt in Aufruhr versetzen wird.
Interplay und Bioware haben heute offiziell bekanntgegeben, daß man an einem Nachfolger zu "Baldur's Gate" werkelt. Das gute Stück trägt den Namen "Baldur's Gate 2: Shadows of Amn" und spielt zeitlich einige Monate nach dem Fall von Sarevok, dem Bösewicht aus Baldur's Gate.
Wieder werdet Ihr mit bis zu fünf Weggefährten die Lande in einer isometrischen Perspektive unsicher machen. Im Gegensatz zu "Baldur's Gate" werden einige neue Charakterklassen zu den bisherigen hinzukommen. So werdet Ihr in "Baldur's Gate 2: Shadows of Amn" nun auch als Half-Orc oder Drow durch die Lande ziehen können. Die in "Baldur's Gate" oft bekritelte Erfahrungspunktegrenze wurde auf den großzügigen Wert von 2.950.000 hochgeschraubt.
Nun noch einige technische Infos:
Wieder einmal setzen Interplay/Bioware auf die Infinity Engine, die schon bei "Baldur's Gate", "Tales Of The Swoard Coast", "Planescape:Torment" und "Icewind Dale" eingesetzt wurde/wird. Diese wurde aber kräftig aufgebohrt. So kann man jetzt in der Auflösung 800x600 spielen und 3D Karten werden nun auch mittels OpenGL optional unterstützt. Zum Einsatz wird die 3D Karten Unterstützung vor allem bei den Zaubersprüchen und dem "Fog Of War" kommen. Natürlich werden sich die 3D Karten auch durch höhere Frameraten bemerkbar machen. Die besten Ergebnisse haben die "Baldur's Gate 2: Shadows of Amn" Programmierer bis jetzt mit dem TNT-Chipsatz erzielt. Interplay gibt folgende Mindestanforderungen für "Baldur's Gate 2: Shadows of Amn" an: Pentium 200, 32 MB RAM, 2 MB Grafikkarte. Für die optionale 3D-Karten Unterstützung benötigt man eine 3D-Karte, die miniGL tauglich ist. Und wann soll das Ganze fertig sein? Laut Interplay im Herbst 2000. Naja, schaun mer mal . . .

- Sermon

 

 Neuigkeiten vom 18.10.99
Hier ein kleines News Update, welches viele von Euch wahrscheinlich überraschen wird:

Die Musik für Torment wird nun doch nicht von Brian Williams beigesteuert. Da das gesamte Team nicht sehr zufrieden mit der bisher abgelieferten Musik zum Spiel war, wurden die bis dato geschriebenen Tracks mitsamt dem Komponisten verworfen.

Neuer Komponist ist Mark Morgan, der schon die Musik für Fallout 1 und Fallout 2 geschrieben hat. Die bis jetzt von ihm abgelieferten Stücke sind laut Ken Lee, seines Zeichens Produzent von Torment, wirklich sehr gut. Inwiefern der Umstand des Komponistenwechsels die Veröffentlichung von Planescape:Torment verzögern wird, ist noch nicht bekannt, aber wir bleiben für Euch am Ball. J

- Sermon

 

 Neuigkeiten vom 12.10.99
...und wie jeden Monat gibts auch diesmal wieder eine neue Umfrage :o)

- Trumpfass

TATAAA! Nach einer laangen Zeit des Schweigens ist es mal wieder Update Zeit. Der größte Happen der Torment Übersetzung liegt nun hinter uns und wurde an Interplay weitergegeben. Jetzt habe ich also auch wieder Zeit zum übersetzen der offiziellen Updates. Anfangs gibts noch ältere News, aber ich hoffe bald wieder aufgeholt zu haben :-) Also, viel Spaß beim Lesen wünscht wie immer

- Sermon

12.07.1999

Nach jeder Menge Programmier- und Grafikarbeit wird ein eher neues Segment in der Entwicklung des Spiels immer wichtiger. Damit meine ich Musik, Sound und Sprachaufnahmen.

Wir haben uns schon seit langem über die Stimmen für die Charaktere im Spiel Gedanken gemacht und Vorschläge reichten da von Chris Rock als Morte bis hin zu Kiefer Sutherland als der Namenlose. Aber aus verschiedenen Gründen wurde aus keinem dieser zahlreichen Vorschläge Ernst. Bei vielen passte die Stimme einfach nicht hundertprozentig zum Charakter, obwohl es schon toll gewesen wäre, diesen Schauspieler im Spiel zu haben, andere konnten wir uns einfach nicht leisten oder sie waren zu diesem Zeitpunkt einfach nicht verfügbar, manchmal scheiterte es auch an Terminproblemen. Wir verwenden nun zum Großteil erfahrene Synchronsprecher, die jede Menge Erfahrung auf dem Cartoon-Sektor und auch in der Spieleindustrie haben.

Fred Hatch, der für die Vorbereitung und Durchsicht der Sprachaufnahmen zuständig ist, und Chris Border, unser äußerst talentierter Sprachaufnahme-Guru hier bei Interplay, arbeiten im Moment zusammen an der Aufstellung der Terminpläne für die einzelnen Aufnahmesessions. Dann gibt's da noch die Musik. Brian Williams, der Komponist, den wir für unser Projekt gewinnen konnten, hat sich noch immer nicht von dem Schlag erholt, den ich ihm vor ein paar Wochen versetzte, als ich mich mit ihm traf und die einzelnen Musikstücke, die er bis jetzt für Torment geschrieben hat, auseinandergenommen habe.

Ernsthaft jetzt, Brian ist im Moment beschäftigt damit, all die Änderungen vorzunehmen, die wir bei unserem Treffen besprochen hatten, um sicherzugehen, damit sich die Musik wirklich gut ins Spiel einfügt. Wenn man's richtig macht, dann ist das Schreiben von Musik für ein Computerspiel um ein Vielfaches schwerer als das Schreiben eines Filmsoundtracks. Film ist ein absolut lineares Medium. Der Komponist weiß immer ganz genau, was der Zuschauer sieht und sehen wird und er kann sich nun daran machen, das Gesehene mittels Musik zu intensivieren. Bei Computerspielen sieht das GANZ anders aus. Da ich die Soundtracks meiner letzten paar Spiele selber geschrieben und aufgenommen habe, weiß ich wie schwer das alles ist. Es soll kunstvoll sein aber sich nicht wiederholen, heroisch aber nicht aufdringlich, es soll untermalend sein aber auch nicht von den Soundeffekten überlagert und verschluckt werden. Das Wichtigste aber ist, daß man etwas schreibt, daß im Einklang mit der Atmosphäre und dem Sound eines ganzen Spiels ist. Hier geht es nicht um 60 Minuten Musik für einen Film, sondern um Musik für 100 Stunden Spielzeit. Hier geht es um Gameplay, welches sich ständig verändert. Hier geht es um Gameplay, welches absolut unvorhersehbar ist und es nötig macht, daß die Musik übergangslos von einem Stück zum anderen wechselt. Mit genug Material aufwarten zu können, um ein Spiel wirklich abwechslungsreich mit Musik auszustatten ist schon eine Herausforderung, aber das ganze noch so zu gestalten, daß es möglich ist, jedes einzelne Musikstück des Soundtracks in winzige Teile aufzuspalten, damit sie miteinander kombiniert werden können, daß kann schnell zum Alptraum ausarten. Die tolle Seite an der ganzen Geschichte ist die, daß man als Komponist das fertige Spiel hernehmen kann, zu spielen beginnt und plötzlich entwickelt deine Musik ein Eigenleben. Das Spiel erzeugt quasi seine eigene Musik und all die einzelnen Teile werden in einer Art und Weise aneinandergefügt, wie man sie nie für möglich gehalten hätte und trotzdem stimmt alles zusammen und die Musik ist ein lebendiger und vitaler Bestandteil des Spiels. Ich glaube fest daran, daß Brian Williams einen Soundtrack abliefern wird, der nicht nur zur Atmosphäre des Spiels paßt, er wird auch – durch seinen sehr individuellen Stil – etwas ganz spezielles diesem Spiel hinzufügen, etwas, daß man nicht kaufen kann. Talent.

Euch allen eine tolle Woche
Guido Henkel
Project Director

13.07.1999

"I gave to you now you give to me..." – Neil Young

Seid gegrüßt, Freunde und Zuhörer, seid willkommen zu meinem Update. Heute geht's darum, wie das Story Design für Planescape entstanden ist.

So fing alles an: In jenen Tagen, als ich noch ein unerfahrener Computerspieldesigner war, gerade con TSR zu Interplay gekommen, kam Chris Avellone in das Büro, welches ich mit Zeb Cook teilte und zeigte uns beiden seine Idee für eine Geschichte, die damals "Last Rites" (Die Letzten Riten) heißen sollte. Wir boten ihm Ideen und Verbesserungsvorschläge an und er arbeitete also weiter seine Geschichte aus. Als ich dem Team beitrat, hatte Chris schon eine erstaunliche Reihe von Details der Story beigefügt. Er hatte das Grundkonzept der Geschichte schon abgeschlossen, hatte schon die meisten Hauptcharaktere entworfen und sogar ein grobes Dialogkonzept war schon fertig, was recht schnell zu dem aufpolierten Dokument mutierte, was wir heute hier haben.

Chris übergab dann mir das Design für verschiedene Bereiche. Er wußte zwar grob, was in dem Spielbereich passieren würde, aber er überließ mir die Art und Weise, wie ich zu diesem Punkt gelangen würde. Ich umriß grob das Geschehen, entwarf einige Charaktere und los gings. Als die Arbeit schließlich immer umfangreicher wurde – und wir für jeden Arbeitsgang plötzlich doppelt soviel Zeit brauchten als zuvor – begannen wir weitere Designer aufzunehmen...und so sieht's also im Moment aus:

Chris gibt uns spezifische Vorgaben für die Spielbereiche, die wir bearbeiten. Zum Beispiel: der Spieler muß in diesem Spielabschnitt 3 wichtige Erinnerungen dazugewinnen, 5 nebensächliche Erinnerungen dazugewinnen und 4 Dinge erlernen, um es ihm zu ermöglichen, in den nächsten Spielabschnitt zu gelangen. Anders gesagt, Chris gibt uns die essentiellen Punkte für diesen Abschnitt vor, Dinge die in diesem Abschnitt sein MÜSSEN, den Rest dürfen wir frei gestalten.

Das gibt uns sehr große Freiheit und wir können die Quests einbringen, von denen wir glauben, daß sie den Abschnitt beleben. Mit dieser Freiheit war es uns möglich, eine große Anzahl von Untergeschichten zu entwerfen, die die Hauptgeschichte ergänzen. Nicht alle dieser Untergeschichten haben direkt etwas mit der Hauptstory zu tun, doch viele von ihnen geben dem Spieler Hinweise und Tips, wie er in der Hauptstory weiterkommt.

Es macht großen Spaß, doch gleichzeitig ist es auch etwas beunruhigend – wir wissen noch immer nicht, ob wir zuviel Story und zuwenig Action im Spiel haben, oder umgekehrt, und wir hoffen, die richtige Balance zu finden, damit dieses Spiel das Beste wird, welches Ihr jemals gespielt habt.

- Colin

16.07.1999

Ein Schwein fand ein Wolfsfell, welches der Bauer nach draußen gelegt hatte, als es sich hinter dem Schuppen herumtrieb. "Wär es nicht toll ein wenig Spaß auf Kosten der anderen Schuppenbewohner zu haben?" dachte das Schwein, streifte sich das Wolfsfell über und rannte in den Hof. Alle Tiere flüchteten, bis auf eine alte Henne. "Ich war erschrocken, bis ich das Grunzen hörte" sagte sie.
- Bauer Peterson

Nun, wir dachten wir verraten Euch die Identität des Mannes, der auf der Planescape Schachtel und in den Planescape Werbungen zu sehen ist. Im Januar waren wir mit dem endgültigen Entwurf für eine Planescape Anzeige schon fast fertig.

Und so sah dieser Entwurf aus:

Torment2t.jpg (8840 bytes)

Bitte beachtet, daß Konzepte eben nur Konzepte sind – sie sind nur dazu da, um die Richtung vorzugeben, um festzulegen, wie die endgültige Anzeige ungefähr aussehen wird. In unserem Fall änderten wir noch den Hintergrund, die Bildscirmfotos und, vor allem, das Bild des Namenlosen. Wir legten also einen Termin für ein Foto-Shooting fest, fanden einen großartigen Makeup-Künslter (Tom Burman) – alles was wir noch brauchten war . . . ein Model.

Ausgehend von den In-Game Grafiken, die wir zu diesem Zeitpunkt hatten, hielten wir nach einem Typen mit auffälligen, hageren Merkmalen znd einer bestimmten Gesichtsform Ausschau. Der Make-Up Spezialist würde dann den Rest erledigen und unser Model in den Namenlosen verwandeln. Nachdem wir uns eine Reihe von Models angesehen hatten, dachte ich darüber nach, wen wir da so bei Interplay hätten, der den Job erledigen könnte und schließlich landeten wir bei . . . . . Guido. Jawoll, der große, schrecklich aussehende Kerl auf der Schachtel ist unser Project Director. Hier ein paar Fotos, die Guidos Frau während dem Schminkprozeß gemacht hat, der schließlich Guido in "unseren Helden" verwandelte:

Burman3t.jpg (3190 bytes) Burman4t.jpg (3120 bytes)

Und hier das fertige Produkt:

Burman5t.jpg (4352 bytes)

Bitte beachtet, daß da noch sehr viel Post-Production mit dem Haar, den Perlen und den Gesichtszügen notwendig war. Hier nun das Produkt, welches wir in die Druckerei schickten:

Toradt.jpg (8088 bytes)

Was beweist, daß Marketing nicht völlig langweilig ist. Während Guido viel Spaß während den Aufnahmen hatte, hatte ich viel zu lachen, als er versuchte, eine einige Zentimeterdicke Schicht Latex von seinem Gesicht zu bekommen, die natürlich angeklebt war. Ich habe ihn immer wieder gefragt, ob ich nicht einfach schnell mal ein Teil nehmen und kräftig anreißen dürfe.

Ich wünsche Euch ne tolle Woche – ich geh mal schnell auf Urlaub. Greg Bauman (Lanky Tuna = schlaksiger Tunfisch) wird für Euch nächste Woche das Marketing Update schreiben.

Greg (Big Tuna) Peterson
Black Isle Studios Marketing

19.07.1999

Das heutige Update fällt sehr kurz aus, da ich sehr beschäftigt mit dem Spielen des Spiels bin. Ich versuche herauszufinden, worum wir uns noch genauer kümmern müssen. Außerdem muß ich mich darum kümmern, daß die Kreaturen, die sich auf dem Bildschirm tummeln, sich in der korrekten Geschwindigkeit bewegen.

Mit unseren Sprachaufnahmen geht es gut voran. Fred Hatch und Chris Avellone sind seit letzten Donnerstag im Studio um alle Charaktere für das Spiel aufzunehmen. Es ist uns gelungen, einige sehr talentierte Leute aus der Cartoonindustrie und Schauspieler mit Sprachaufnahmeerfahrung für das Projekt zu verpflichten. Wir haben zum Beispiel Sheena Easton im Spiel. Sie war am Freitag im Studio und Chris hat mir erzählt, daß sie mit Ihrer "Verkörperung" von "Annah" absolut den Nagel auf den Kopf getroffen hat. Ich kann es kaum erwarten, die Aufnahmen zu hören und ich werde dafür sorgen, daß Ihr ein paar Samples zu hören kriegt.

Das war's für heute
Guido Henkel
Project Director

- Trumpfass

 

 Neuigkeiten vom 02.10.99

Hier eine kleine Nachricht meines Providers :o)

Gamez.de Big Launch!!

Na? Haltet ihr es nicht mehr aus? Seit Tagen herrscht Unruhe bei den Zockern, weil heute Nacht, am 3.10 um 3:10 Uhr etwas passieren wird, was keiner ahnt. Heute Nacht wird die neue Gamingsite für alle Hardcore Zocker, "Gamez.de" ins Leben gerufen werden. Das Redaktionsteam der bisherigen Spieleseiten und Namensvetter, GameGuides und GameGuide, die bereits durch ihre Aktualität vor allem in dem Bereich News bekannt waren, haben sich redaktionelle Verstärkung geholt, damit die wahren Freaks in Zukunft unter der Internetadresse www.gamez.de mit den aktuellsten Neuigkeiten aus der Spielewelt versorgt werden. Außerdem sind gemeinsame Projekte mit etlichen deutschen Spielerherstellern geplant, die mit Sicherheit den Begriff "Community" in der Spieleszene neu definieren werden. Aber nein, dies ist nur ein winziger Teil der heutigen Überraschung.... heute Nacht um 3.10.99 um 3: 10, werdet Ihr wachgerüttelt, wie noch nie zuvor!

- Trumpfass

 

 Neuigkeiten vom 24.09.99

Hallo mal wieder :o) Tja, heute konnte ich mich (endlich *g*) mal wieder dazu überwinden etwas in Sachen Updates zu machen :o)

Erstmal gibt es zu berichten, dass PS:T nun doch vier CD's benötigen wird, nicht wie bisher angenommen drei. Die CD's werden in anderen Hüllen als BG verpackt sein, da sich bei BG viele Spieler darüber beschwert haben, dass die CD's durch die Hüllen zerkratzt wurden.

Hier einige weitere Infos zu den Leuten die am Sound von PS:T werkeln:
David Farmer: verantwortlich für alle Zaubersprüche. Er arbeitete vor PS:T an "Der 13. Krieger", "Armageddon", "Conair", beiden "Mortal Kombat" Teilen und an Descent 3.
Ann Scibelli: verantwortlich für alle Monster. Sie war für 80% der Monster in Baldur's Gate verantwortlich und arbeitete vorher an verschiedenen Filmen und den Sounds von vielen Interplay Spielen.
Al Nelson und Shannon Miller arbeiten gerade an den Backgroundsounds und sind nebenher noch mit Toy Story 2 beschäftigt. Shannon arbeitete vorher z.B. an "Der Soldat James Ryan".

Tja, und hier hab ich auch noch ein paar Standbilder aus den Filmsequenzen für euch:

Still07S.jpg (2084 bytes) Still02S.jpg (3704 bytes) Still03S.jpg (2734 bytes)
Still04S.jpg (3593 bytes) Still05S.jpg (1296 bytes) Still06S.jpg (2937 bytes)
Still01S.jpg (3464 bytes)

- Trumpfass

 

 Neuigkeiten vom 06.09.99

Hat zwar nix mit PS:T am Hut, aber die Page hat nen Award bekommen :o)

Herzlichen Glückwunsch!
Diese Web-Page besteht den
[DESIGN AWARD]
Datum: 23. August 1999

- Trumpfass

 

 Neuigkeiten vom 05.09.99

Hi :o) Ich habe im Forum eine Frage zum Thema "Sprachausgabe in PS:T" gepostet. Ich würde mich riesig über viele Meinungen freuen...nicht nur ich, auch Interplay ;o)

- Trumpfass

 

 Neuigkeiten vom 31.08.99

Es gibt ein neues Windows 9x/NT Hintergrundbild zum download, wie immer zu finden bei den Downloads :o)

Ein neuer Monat, eine neue Umfrage :o) Ich bitte um rege Beteiligung. *g*

- Trumpfass

 

 Neuigkeiten vom 24.08.99

Guckgux :o) Kurzmeldung: Wie ich erfahren habe hat Guido Henkel, bisheriger Project Director von Planescape: Torment, Interplay verlassen. Wie Colin McComb mir sagte übernimmt Ken Lee, der fühere Line Producer und Spell Designer, Guido's Amt.

Bei den Screenshots findet ihr eine neue Animation eines Zaubers (Geisterhammer).

- Trumpfass

 

 Neuigkeiten vom 18.08.99

Hi :o) Das gehört jetzt eigentlich nicht direkt hierhin, aber auf www.worldofdrakan.de (einer Partnerseite von www.planescape-torment.de) könnt ihr das Spiel Drakan gewinnen, also schaut mal rein :o)

- Trumpfass

 

 Neuigkeiten vom 13.08.99

Hallo mal wieder :o)  Sorry, dass es momentan so wenig News gibt, aber Sermon und ich sind mal wieder am übersetzen. Aber damit ihr nicht völlig ins Leere gucken müsst, gibts bei den Screenshots neue Screenies und neue Konzeptgrafiken. Ausserdem gibts bei den Downloads ein neues Hintergrundbild :o)

- Trumpfass

 

 Neuigkeiten vom 02.08.99
Hi :o) Jau, es gibt eine neue Umfrage, ich bitte um rege Teilnahme ;o) Aber bitte erst über die einzelnen Bünde informieren, nich einfach wählen *g*

- Trumpfass

Hi Leute J

Wieder mal Update Zeit! Diesmal von Colin McComb, der uns etwas über den Stand der Dinge in Sachen "wir sind bald mit dem Spiel fertig" berichtet, von Eric Campanella (neues Gesicht) und von Dan "The Man" Spitzley. Gerade Dan's Update möchte ich Euch wirklich sehr ans Herz legen. Sehr gutes Thema und wirklich gut behandelt. Viel Spaß beim Lesen wünscht wie immer

- Sermon

01.07.1999

Treue Leser,

Da dieses Update auf einer PC-Rollenspiel-Seite erscheint, geben wahrscheinlich die meisten Leute, die dies hier lesen, ihr Geld für Titel wie Baldur's Gate, Might & Magic VII, Diablo, . . . aus. Obwohl diese Spiele wirklich großartig sind (naja . . . Anmerkung von Sermon) und ich diese Titel regelmäßig spiele, tut es mir wirklich weh, daß ein großer Teil unseres Publikums die "andere Hälfte" der Computerrollenspiele nicht kennt, die japanischen Konsolen-Rollenspiele. Ich persönlich hab mit Konsolen-RPG's genausoviel Spaß wie mit PC-RPG's. Sie sind im Design und in der Ausführung grundverschieden von den PC-RPG's, was ich als sehr erfrischend empfinde. Andererseits liegt es auf der Hand, warum so viele PC-Rollenspieler die Japano-RPG'S meiden. Ich dachte mir, ich erzähle Euch etwas über meine Erfahrungen mit Konsolen-RPG's und geb Euch ein paar Anregungen, falls Ihr Euch für diese Art von Spielen interessiert.

POSITIVE SEITEN

EINE LINEARE HANDLUNG

Ich weiß, ich weiß. Linearität ist der Fluch eines jeden PC-Rollenspielers. Je nichtlinearer desto besser, nicht wahr? Damit stimme ich nur bedingt überein, speziell dann, wenn die Spiele die Quests, die Ihr angenommen habt, sehr gut verwalten und verarbeiten ist Nichtlinearität eine tolle Sache. Dabei denke ich an die Might & Magic Serie und an Torment. Aber es ist aus der Design-Sicht viel schwerer, eine interessante Geschichte zu erzählen, wenn die Aktionen des Spielers nicht vorhersehbar sind. Bei (den meisten) Konsolen-RPG's löst man das Problem so, daß der Spieler gezwungen ist, einen bestimmten Weg zu gehen, der von Zwischensequenzen aufgelockert wird. Ich kann sehr gut verstehen, warum viele Spieler diese "An der Hand führen"-Methode nicht mögen, aber die Designer können so die Geschichte über die ganzen 40+ Stunden Spielzeit erzählen. Anders als in den nichtlinearen PC-RPG's, die ein paar spezielle Punkte im Spiel haben, an denen Story-Elemente preisgegeben werden, wird in Konsolen-RPG's konstant die Story weitererzählt. Hierbei handelt es sich lediglich um eine andere Art des Geschichtenerzählens; eine Methode, die diejenigen Spieler absolut zufriedenstellt, die sich voll und ganz auf eine Geschichte konzentrieren wollen, anstatt auf Kampf und Geländeerkundung, so wie in den meisten PC-RPG's.

HAUPTAUGENMERK AUF CHARAKTERE

Ein großer Unterschied zwischen Konsolen-RPG's und PC-RPG's ist, daß der Schwerpunkt auf den Charakteren liegt. Jeder Charakter hat in einem Konsolen-RPG dieselben Eigenschaften wie ein klassisches PC-RPG Party-Mitglied, aber während des Spiels werden die Charaktere nicht auf diese Art und Weise behandelt. Ein Beispiel: Eure Party besteht nicht aus einem Kämpfer, einem Dieb und einem Zauberer – sie besteht aus Cloud, Yuffi und Aeris (ich habe hier Final Fantasy 7 als Beispiel herangezogen). Das sind PERSONEN, nicht einfach austauschbare Gesichter, die den Körper einer vorher bestimmten Rasse und Klasse besitzen. Sie haben alle dieselben Fähigkeiten, die ein Charakter derselben Klasse in Wizardry besitzt, aber ihre Klasse wird durch ihre Aktionen und durch ihr Verhalten während des Spiels festgelegt, so wie es sich die Designer ausgedacht haben, nicht durch würfeln oder das Betätigen eines Reglers am Anfang des Spiels. Obwohl Ihr die Caraktere während einem Kampf oder während Ihr in der Gegend rumrennt steuert, kommt die Persönlichkeit des Charakters erst in den Zwischensequenzen so richtig zur Geltung. Da Ihr sie während den Zwischensequenzen nicht steuern könnt, wird ihr Verhalten von den Designern bestimmt, was jeden einzelnen Charakter einzigartig, interessant, und – vor allem – zu einem Teil der Geschichte macht. Einige von Euch denken jetzt bestimmt: das verstößt ja gegen so ziemlich alles, was ein gutes Rollenspiel ausmacht – die Persönlichkeit des Charakters wird dem Spieler entrissen. Das stimmt schon, aber nur wenn man nicht dazu bereit ist, die Rollenspielregeln zu erweitern.

MASSIG BELOHNUNG

Japanische Konsolen-RPG-Designer scheinen erkannt zu haben, daß der Spieler mit mehr belohnt sein will, als mit dem Aufstieg in den nächsten Level. In den meisten modernen Konsolen-RPG's gibt's immer irgendein Bonbon am Ende des Tunnels, sei es eine gerenderte Zwischensequenz, ein neues Stück der Handlung oder ein tolles magisches Item, welches dem Spieler endlich ermöglicht, dieses lästige Monster zu killen, welches schon lange eine Plage war. Meiner Erfahrung nach sind solche "Belohnungen" in Konsolen-RPG's viel öfter zu finden als in PC-RPG's. Ich weiß – es ist billiger Trick, aber motivierend.

NEGATIVE SEITEN

LIMITIERTE SPEICHERFUNKTION

Anders als in PC-RPG's gibt es in Konsolen-RPG's meist nur ganz bestimmte Punkte, an denen man speichern kann. Das kann ganz schön nerven, wenn man durch einen riesigen Dungeon trottet und ständig Hitpoints verliert, weil die Kämpfe zufallsbasierend sind. Naja, die modernen Konsolen-RPG's sind so designt, daß der Weg von Savepunkt zu Savepunkt nicht zu weit ist. Keine große Sache, aber einige PC-Rollenspieler haben sicher was dagegen.

DAS VERSÄUM-SYNDROM

Das ist wahrscheinlich das Ärgerlichste an den Japano-Rollenspielen. In den meisten dieser RPG's sind nämlich die Secrets ein bißchen zu gut versteckt. Meistens weiß der Spieler nicht mal, daß Secrets im Spiel existieren. Ich habe zum Beispiel Spiele gespielt, in denen ein NPC ein wirklich tolles Item zu vergeben hatte, aber nur dann, wenn man zu einem GANZ bestimmten Zeitpunkt der Handlung mit ihm gesprochen hat. Ungefähr so: gleich nachdem man den Drachen getötet hat, aber bevor man mit dem Bürgermeister der nahegelegenen Stadt gesprochen hat, um sich seine Belohnung zu holen. In solchen Fällen treffen zwei Dinge immer zu: Erstens – man kann nicht zurückgehen und sich das Item später holen. Du hast es einfach verpaßt, sofern Du nicht einen alten Spielstand laden kannst. Zweitens: das geheime Item, welches man bekommen hätte, wird zum Durchspielen des Spiels überhaupt nicht benötigt. Genau darum geht's bei diesen Secrets – es sind halt nur Secrets. Niemand kann vom Spieler erwarten alle zu finden, also handelt es sich hierbei nur um Belohnungen für Spieler, die sehr aufmerksam und gründlich vorgehen. Das Problem liegt dort, wenn der Spieler weiß, daß es da ein Secret gibt, aber er Probleme damit hat, es zu bekommen. In so einem Fall sollte man sich einfach nicht darum kümmern und weiterspielen.

ZUSAMMENFASSUNG

Wenn Ihr wirklich ein paar sehr gute Konsolen-RPG's spielen wollt, versucht mal Chrono Trigger auf dem SNES oder Final Fantasy 7 auf der Playstation. Squaresoft, die Firma, die diese beiden Spiele produziert hat, wird gern als "Meister des Konsolenrollenspiels" bezeichnet. Die meisten ihrer Rollenspiele sind einige der besten RPG's, die man auf einer Konsole spielen kann. Viel Spaß!

Dan Spitzley
Lead Programmer

30.06.1999

Hey Leute!

Ich bin Eric Campanella, einer der kranken Grafiker, die an Torment arbeiten! Während gerade niemand hinsah, dachte ich, ich sende mal zu Eurer Unterhaltung (das hoffe ich zumindest) so ein News-Update Ding online. Na los, worauf wartet Ihr, seid nicht so schüchtern. Wir werden ein paar Liedchen trällern und vielleicht lernt Ihr auch das eine oder andere . . .

Schaun mer mal... ich glaub ich werde Euch ein paar Tips geben, wie man einen Charakter erschafft. Das erste, was Ihr tun solltet, wäre einen wirklich guten Drink zu lüpfen – hey, es kann ja auch Mineralwasser sein...was anderes wär aber fast besser ;-). Danach solltet Ihr über den Charakter nachdenken, wie ein Freund von mir zu sagen pflegt, "von innen nach außen". Was ich damit meine? Ihr solltet Euch darüber klar werden, wer der Charakter ist, was die Motivation hinter ihm/ihr ist. Im Normalfall bestimmen diese Faktoren, wie der Charakter aussehen wird. Bei mir war das so, daß Chris Avellone, unser Hauptdesigner (jaja, das wißt Ihr bereits), zu mir kam und mir genau erklärte, wie die einzelnen Charaktere in ihrem Inneren aussehen. Solltet Ihr Probleme haben, Euch sowas auszudenken, dann wird Euch Chris liebend gern zu Hause besuchen und Euch mit Ideen versorgen (Anmerkung: die in diesem Update vertretene Meinung, muß nicht unbedingt mit der von Chris Avellone oder sonst irgendjemand außer mir übereinstimmen – und außerdem nehme ich gerade Medikamente). Ausgehend von diesen Beschreibungen konnte ich mir im Geiste ein sehr gutes Bild davon machen, wie der Charakter im Spiel aussehen wird.

Als nächstes versucht Ihr Euch in den Charakter hineinzuversetzen. Stellt Euch vor, wie sich der Charakter benimmt und was er tun muß. Das ist wichtig für die Kleidung und die Ausrüstung des Charakters. Lasst uns das mal an einem Beispiel verdeutlichen.....Annah ist zum Beispiel sehr beweglich und akrobatisch, also wird ihre Kleidung aus leichtem Leder sein (Bild 1,2). Sie hat eine leichte Rüstung an einem Arm und einem Bein, was ihr mehr Schutz bietet als eine schwere Eisenrüstung, da dies ihre Bewegungsfreiheit einschränken würde. Die Rüstung sieht auch etwas heruntergekommen aus, da sie nicht sehr reich ist und sie die einzelnen Stücke wahrscheinlich nach und nach irgendwie in ihren Besitz gebracht hat. Der stachelbewehrte Schulterpolster dient da eher als Zierde. Ich muß schon zugeben, ihr Outfit ist etwas freizügig, aber dadurch wollte ich zum Ausdruck bringen, daß Annah ein Freidenker ist und außerdem gefällt's mir als Grafiker. Hey, ich bin wenigstens ehrlich! Ihre Waffen sind Stoßdolche, das sind Messingschlagringe mit Klingen. Außerdem besitzt sie wildwestartige Halfter, die es ihr erlauben, ihre Waffen schnell zu ziehen. Yee-hah! (Action Figur im Spielwarenhandel erhältlich)


Figs. 1, 2


Figs 3, 4

Okay, als Kontrastprogramm wollen wir uns Vhailor anschauen! (Bild 3,4). Er ist eine mächtige, verfluchte Rüstung! Die Rüstung besteht aus einer kompletten Plattenpanzerung . Hier sollte alles stimmen, da er die Rüstung seines Bundes trägt, in dem er Mitglied war. Sie sollte auch alt und verrostet aussehen, da er schon eine kleine Ewigkeit auf dieser Welt umgeht und sich nicht mehr viel aus Polierarbeiten macht. Er soll die Leute auch mächtig einschüchtern, weshalb wir ihm GROSSE FURCHTEINFLÖSSENDE Schulterpolster, einen Helm, der wie eine Reihe von Zähnen ausssieht und Knieschützer, die einen anstarren, wenn er DEINEN SCHÄDEL MIT SEINER MÄCHTIGEN AXT ZERTRÜMMERT, verpaßt! RHAAHAHA!! FURCHT! TOD! UNSCHÖNE GEDANKEN!! (...äähm, tschuldigung, zurück zur Realität).

Mann, ich schwafle ganz schön! Seid Ihr noch da? Ich hoffe, diese Tips helfen Euch etwas. Was ich mit dem Ganzen sagen wollte, werdet der Charakter, versetzt Euch in den Charakter. Das mag oberflächlich betrachtet vielleicht nicht viel Unterschied machen, aber am Ende habt Ihr einen besseren, lebendigeren und glaubwürdigeren Charakter erschaffen. (Musik setzt ein) Und macht das nicht alle glücklicher?

Viel Spaß!
Eric Campanella
Grafik-Typ

29.06.1999

"Senores y senoras

Nosotros tenemos mas influencia con hijos que tu tiene." – Jane's Addiction

Das heutige Update beschäftigt sich mit dem Fortschritt der Entwicklung des Spiels. Außerdem sind ein paar Design-Hinweise drin "versteckt".

Der erste große Spielabschnitt ist fast zur Gänze spielbar, obwohl wir noch einige kleinere Fehler ausmerzen müssen. Es sieht gut aus und spielt sich gut. Außerdem glaube ich, daß der erste Teil des Spiels dafür sorgen wird, daß Ihr bis zum Spielende vor dem Monitor kleben bleibt. Das Spiel ist nicht so schwer, daß Ihr frustriert die Maus in die Ecke werft, aber es ist auch fordernd genug, daß Ihr Euch nicht zu Tode langweilt. Besser noch, im ersten Abschnitt lernt Ihr sehr gut mit den einzelnen Befehlen umzugehen, was auf jeden Fall sicherstellt, daß Ihr – wenn Ihr diesen Abschnitt erst einmal hinter Euch habt – zu diesem Zeitpunkt sehr gut mit dem Interface zurechtkommen werdet.

Der nächste Abschnitt wurde soeben bevölkert und es wurden die Bewegungsmuster eingebaut. Dave Maldonado arbeitet gerade an diesem Abschnitt (welcher eigentlich aus 4 Abschnitten besteht – nicht mitgezählt die "Unter-Abschnitte") und verleiht ihm in diesem Moment noch mehr Leben und Charakter. Das ist keine leichte Aufgabe, Details zu einer schon sehr schön gemalten Umgebung hinzuzufügen und dazu benötigt man ganz besondere Fertigkeiten.

Auch beim Nachbearbeiten von bereits fertiggestellten Abschnitten kommen wir sehr gut voran. Wir prüfen gerade, ob all die Quests richtig funktionieren, daß sie richtig im Journal stehen, daß sie – wenn erfüllt – richtig abgeschlossen werden und daß sie auch im Journal als erfüllt gelten. Wir haben unseren Zeitplan noch einmal überarbeitet, damit wir wirklich jeden Quest in einem Abschnitt testen können; schließlich wollen wir ja, daß in den verschiedenen Gebieten genau das passiert, was wir vorgesehen haben.

Was wir jetzt gerade machen, ist zweigleisiges-Design. Wir bauen die neuen Abschnitte ins Spiel ein, implementieren die Dialoge für spätere Spielabschnitte und testen unser früheres Design und verbessern es. Wir fügen nun Gegenstände und Kisten ein und arbeiten an der Spielbalance. In anderen Worten, schön langsam sehen wir einen schwachen Lichtschein am Ende des Tunnels und wir beten, daß das nicht ein Zug ist, der uns überfährt.

- Colin, der nun wieder Schienen verlegen muß

 

 Neuigkeiten vom 30.07.99

Hallo mal wieder :o)  Bei den Screenshots gibts wieder fünf neue Konzeptgrafiken.
Ausserdem wurde der Bereich "Links" mal wieder upgedated.

- Trumpfass